Isınma Oyun Örnekleri
ISINMA OYUNLARI
Çocuklar
sıra biçiminde yan yana dizilirler. Öğretmen karşılarına geçer, acı, ekşi,
tatlı vb. tat bildiren sözcükleri söyler. Acı denilince, çocuklar hep birlikte,
ağızlarını açıp elleriyle ağızlarını yelpazeleyerek, ağızlarının acıdan
yandığını belirtmeye çalışırlar. Ekşi denilince, yüzlerini buruşturup ekşi
yemişler gibi mimikler yaparlar. Tatlı denilince, tatlı yemiş gibi damak
şaklatıp gülümserler.
AĞAÇ ÇİZİMİ
Grup
üyelerine birer kâğıt verilir ve herkesten kendine bir ağaç çizmesi istenir.
Ağaçlarını diledikleri gibi yapabilirler. Herkes tamamladığı zaman resimleri
rast gele birbirleri ile (daha az tanıdıkları ile olabilir, yanındaki ile olabilir,
karışık olabilir) değiştirmeleri istenir. Ve kendilerine gelen ağacı
değerlendirmeleri istenir. Bu etkinlik daha çok bireysel farklılıkları,
ilgileri, iletişim engellerini, beğenileri vs. vurgulamak ihtiyacı olduğunda
uygulanır. Herkesin aynı ağacı yapamayacağı gibi aynı davranışı da
gösteremeyeceği gibi vurgular yapılabilir.
AĞAÇLARDAKİ SİNCAPLAR
Bütün
çocuklar 7–8 kişilik gruplara ayrılırlar. Her grup el ele tutarak bir daire
yapar. Bir kişi ortada bulunur. Birisi de ebe olarak dışarıdadır. Daireyi
oluşturan çocuklar bir ağacı temsil eder. Dairenin ortasındaki öğrenciler
sincaplardır. Ebe olan öğrenci de sincaptır. Öğretmenin düdüğü ile sincaplar,
kendi dairesinden çıkar ve başka daireye giderler. Bu sırada ebe olan sincap da
kendisine bir ağaç bulur. Dışarıda kalan ebe sincap olur. ( Öğretmen bütün
çocuklara sincap olma olanağı vermelidir.)
AĞAÇLAR
Bir
önceki etkinliğin ağaçlarla yapılan şeklidir. Bunda yönerge olarak ağaçlar
kullanılır. Çınarlar bir köşeye, salkım-söğüt diğer köşeye, çam bir diğer
köşeye ve farklı ağaçlar(meyve ağacı yâda farklı ağaç düşünen olursa diye)bir
köşeye toplansın denir. Yine oluşan küçük gruplara neden orda olduklarını
konuşmaları, paylaşmaları için zaman verilir ve daha sonra büyük grupla da öne
çıkan ortak duygu ve düşünceler paylaşılır.
( bu
etkinlikler grup özelliğine göre; ev eşyaları ( tv.,çaydanlık vs.)
çantalar(küçük,büyük,
valiz,spor, cüzdan vs.) ya da (oyuncu,senarist,yönetmen) şeklinde de
uygulanabilir.)
ALKIŞTAN BUL
Ebe
sınıftan çıkarılır. Kalan çocuklar bir eşyayı saklarlar. Ebe içeri çağrılır.
Ebe eşyanın bulunduğu yere yaklaşınca çocuklar kuvvetlice; uzaklaşınca hafifçe
alkışlarlar. Ebe bu ipucuyla eşyanın yerini bulmaya çalışır.
ALİ KUTUDA
Bütün
çocuklar sıra aralarındaki boşluklarda ayakta dururlar. Öğretmen ; "Ali
kutuda." dediği zaman herkes çömelik vaziyet alır. "Ali kutudan
çıktı." deyince herkes ayağa kalkar. Öğretmen bu tempo ile giderken bazı
komutlarda değişiklik yapar. Bu değişiklikte yanlış yapanlar yerlerine otururlar.
En sona kalan sınıfın birincisi olur.
AŞURE OYUNU
1.
Versiyonu: Ömer burada Bahar nerde, Bahar derki; Bahar burada Serpil nerde. Bu
şekilde devam eder.
2.
Versiyonu: İkişerli eş olunur. Grup lideri oyunu başlatır. İkiliden birini
belirterek şöyle der; -Ben bir aşure yaptım, içinde Ayşe yok.-Ayşe cevap
vermez, Ayşe’nin eşi Emine derki; ben bir aşure yaptım, içinde Ayşe var Fatma
yok… Oyun böylece sürer. ( yanmalı bir oyundur. Son ikili kalana dek
oynanabilir)
AAA… SSSSS…
Katılımcılar
daire şeklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi tüm katılımcılardan
kendisinin yapacağı hareketi ya da çıkaracağı sesi aynı anda tekrarlamalarını
ister. Örneğin oyunu yöneten kişi elini çırptığında katılımcıların da tek bir
ses çıkacak şekilde aynı anda ellerini çırpmaları gerekecektir. Yöneten kişinin
kullanacağı iki ana hareket/ses ve bunlarının her birinin bir de karşıtı
vardır. Ana hareket el çırpma iken bunu karşıtı ellerin iki yana açılmasıdır.
Ana ses ise ‘A’ diye bağırmaktır ve bunun karşıtı da ‘Sssss’ sesidir. Oyunu
yöneten kişi bir süre hareketleri teker teker gösterir ve deneyerek herkesin
aynı anda yapmaya çalışmasını ister. Daha sonra katılımcılardan kendi yaptığı
hareketin zıttını yapmalarını ister. Arada mutlaka yanlış sesler ve hareketler
oluşacaktır ve bu da oyuna eğlence katacaktır.
A’YI KOVALA B’DEN KAÇ
Amaç:
Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
Sayısı:
Herhangi bir grup
Süre:
10 dakika
Katılımcılar
ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi her katılımcıdan grup içinden bir insanı
düşünmesini ve onu A olarak adlandırmasını ister. Aynı şekilde ikinci bir insan
düşünmesini ve onu da B olarak adlandırmasını ister. Katılımcılar düşündükleri
insanı birbirleriyle paylaşmazlar. Her katılımcının amacı A olarak düşündüğü
kişinin olabildiğince yakınında dururken B olarak düşündüğü kişiden mümkün
olduğunca uzak durmaya çalışmaktır. Bazı insanların ortak seçimlerinin olması,
bir katılımcının B olarak seçtiği birinin kendisini A olarak seçmiş olması ve
katılımcıların çalışma salonunun ortasında birbirlerini kovalaması oyunu daha
da eğlenceli hale getirecektir.
AT YARIŞI
Amaç:
Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
Sayı:
Herhangi bir grup
Süre:
5 dakika
Katılımcılar
birbirlerine yakın bir şekilde daire seklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten
kişi at yarışının belli bazı hareketlerini katılımcılara göstererek anlatır:
Hareketler:
1- Dizlere
vurmak
2-
Solundaki/sağındaki kişinin dizlerine vurmak
3-
Zıplamak!
4-
Zıpla ve Suyun üstünden atla!
5-
Solda/Sağda Kız/Erkek var
6-
Solda/Sağda fotoğrafçı var
7-
Fotofiniş
Daha
sonra, oyunu yöneten kişinin yönetiminde bütün hareketler katılımcılarla
birlikte karışık olarak ve hızlı bir biçimde yapılır ve at yarışı başlar:
1- At yarışındayız ve
başlangıç çizgisine doğru ilerliyoruz.
2- Başlangıç çizgisi
tam önümüzde
3- Başla! (Dizlere
vurarak). Atlar koşmaya başlıyor.
4- Atlar sola/sağa
dönüyor (solundaki/sağındaki kişinin dizlerine vurarak).
5- Önümüze bir engel
çıktı. Zıpla!
6- Önümüze bir engel
ve su birikintisi çıktı. Zıpla ve Suyun üstünden atla.
7- Sağda/Solda bir
Kız/Erkek var (herkes sağına/soluna dönerek el sallar).
8- Sağda/Solda bir
fotoğrafçı var (herkes sağına/soluna dönerek gülümseyerek poz verir).
9-
Yarışın son saniyeleri… İşte fotofiniş! (herkes komik bir biçimde durur ve
gülümser)
ATOM
Açıklamalar:
Tüm çevremiz karma karışıktır. Her şey küçücük moleküllerden oluşmuştur. Her
molekülde atomlardan oluşur. Atomlar moleküller arasında değişik hızlar ve
yollarla geçiş yaparlar.
Oyundaki
tüm katılımcılar birer atomdur. Atomlar belirlenmiş bir alanda olabildiğince
birbirlerinden uzağa gideceklerdir. Bir süre sonra oyun lideri bir numara
söyler. Söz gelimi 5 dediyse, 5 atom bir araya gelerek bir molekül
oluşturmalıdır. Buradaki temel görev herkesin bir molekülün elemanı olmasıdır.
Şayet açıkta kalan olursa oyundan çıkacak ve lidere molekülerin oluşumundaki
atom sayılarının tespitinde yardımcı olacaktır.
Oyunun
devamında atomlar moleküllerden ayrılır ve lider başka bir numara söyler.
Lider, oyuncu sayısına bakarak numara söylemelidir. Genellikle oyunda 2 atomdan
oluşan 1 molekülü oluşturabilmek için 2 kazanan olacaktır.
Farklılıklar:
- Bir moleküle dâhil olamayıp ta oyunu bırakmak zorunda kalacakları
oyundan çıkartmayıp ceza puanı verilebilir. Liderce belirlenen süre sonunda en
çok ceza puanını alandan bir şeyler yapması istenebilir.
- Bir molekül oluşturulduğunda, insanlar birlikte kalabilir ve bu
grupla başka bir görevi yerine getirebilirler. Bu yerlerinde zıplamak, her
beraber bir şekilde bağırmak ya da çömelmek olabilir.
- İlk moleküller oluştuktan sonra moleküller ayrılmayabilirler ve el
ele tutuşmuş bu moleküller liderin belirlediği sayıda moleküllerle birleşerek
yeni moleküller oluşturabilirler. Böylece oyun büyük tek bir molekül oluşuncaya
kadar devam eder.
- Atomların hareket hızı verilebilir. Derece değerlerini
kullanılabilir. 0 derece verildiğinde her yerin
Donduğu
anlaşılır 100 derece ise yapabildikleri en hızlı şekilde koşmaları gereken
kaynama derecesidir. Lider atom sayısı ile birlikte atom hızını kontrol edecek
sıcaklık değerini de söyleyebilir. Örneğin 40 derece yavaş bir yürüme olur. Hız
müzik ile de verilebilir.
Güvenlik:
Oyunda düz bir alana ihtiyaç vardır. Ayrıca katılımcıların oyunun barışçıl bir
oyun olmadığını düşünüp bir moleküle katılmak için kavga etmesinin önüne geçmek
gerekir.
ARKAMDA BİRİ VAR
Amaç:
Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmeleri ve iletişim kurmaları.
Sayı:
en az 10 kişi
Süre:
5–10 dakika
Malzemeler:
Katılımcıların tamamına yetecek kadar isimlik veya yaka kartı, büyük siyah bir
naylon poşet.
Katılımcılardan
isimliklere veya yaka kartlarına isimlerini yazmaları ve dolaştırılan büyük
siyah bir naylon poşete atmaları istenir. Daha sonra herkes torbadan bir
isimlik/yaka kartı alır ve aynı anda başlayarak kartın üzerinde ismi yazılı
kişiyi bulmaya çalışır.
Ya
da isimler bulunduktan sonra; ismi bulunan kişinin omzuna elinizi koyar.
Böylelikle tüm grup birbiri ile temas etmiş olur.
AYNA OYUNU
Bir
çocuk "ayna" olur. Başka bir çocuk da karşısına geçer, ayna olan
çocuğun yaptığı devinimleri öykünerek aynısını yapar. Güldürücü devinimler
çocukların daha çok hoşuna gider. Nasıl devinimler yapılacağı konusunda çocuk
özgür bırakılmalıdır. İstenirse, bir çocuk ayna olduğunda, tüm çocuklar
karşısına geçip onun devinimlerini öykünmeyle yaparlar.
AYAK AYAK YÜRÜME
Bir
ayağın burnuna, öteki ayağın topuğunu değdirerek yapılan yürüyüşe,
"ayak-ayak yürüme" denir.
Bu
oyunda çocuklar, yaklaşık bir metre arayla, arka arkaya dizilirler. Yerin
elverişlilik durumuna göre dizilme birerli kolda, ikişerli kolda yada üçerli
kolda olabilir. Oyun başladığında her çocuk, kollarını iki yana açar, ayak-ayak
yürür. Yürüme yönünden sapan, ayak ayak yürümede yanlış yapan yada dengesi
bozulan, yanmış olur.
Bu
oyun iyice öğrenildikten sonra, çocukların gözlerini kapatmaları istenerek de
oynatılabilir.
BANA ÖYKÜNÜ ANLAT
Amaç:
Tanışma
Sayı:
En az 10 kişi
Süre:
30 dakika
Katılımcılardan
kendilerine bir eş bulmaları istenir. Her biri diğerine öyküsünü anlatmaya
başlar. Bütün öyküler “Buraya gelmeye şu şekilde karar verdim…” veya “ Buraya
gelebilmek için seçildim çünkü…” cümlesiyle başlar. İkili gruplar birbirlerine
öykülerini anlattıktan sonra diğer bir iki kişiyle birleşip 4 kişilik bir grup
olmaları istenir. 4’lü gruplar içerisinde yeniden öykülerini anlatmaları ve bu
sefer nereden geldiklerini, ülkeleri ya da şehirleri hakkında bir iki cümle
eklemeleri istenir.
BAHÇEDEKİ MİDİLLİ:
Çocuklar
el ele tutarak, bir halka yaparlar. Yüzler ortaya dönüktür. Midilli olan çocuk
ortadadır.
Dairedeki
çocuklar ; " Midilli, sen bahçemize nasıl girdin ?"
Midilli
; " İçeriye atladım."
Dairedeki
çocuklar ; "Nasıl çıkacaksın ?"
Midilli
; " İşte böyle."
Dedikten
sonra Midilli, halkadakilerin kolları altından çeşitli denemeler yaparak halka
dışına çıkamaya çalışır. Midilli dışarı çıkar çıkmaz, halka üzerindeki oyunculardan
3,4 tanesi koşucu olurlar ve Midilli'yi yakalamaya çalışırlar. Midilliyi ilk
yakalayan bir sonraki oyun için Midilli olur.
BAHÇE YARIŞI
Başta
bir lider olmak üzere bütün oyuncular bir çizgi üzerinde toplanırlar. Liderde
bir top vardır. Diğer çocuklar gruba yaklaştırılıp 3–4 sebze ismi verilir. (
Biber, lahana, domates, havuç ) Lider topu sahaya doğru yuvarlarken ismi konmuş
sebzelerden birini çağırır. Bu isimdeki sebzeler topu yakalamak üzere koşarlar.
Kim önce topu yakalarsa liderle yer değiştirir. Diğerleri ilk yerlerine gelir,
lider yeniden oyunu tekrarlatır.
BASKET
Öğretmen
çocukların sıraya geçmelerine rehberlik eder ve sıranın 1-2 m. uzağına bir
sepet yerleştirir. Sıranın önündeki çocuğa bir top verir ve bu topu sepete
atmasını ister, daha sonra sıranın arkasına geçmesini söyler. Tüm çocuklar topu
sıra ile sepete atarlar. Başarılı olanlar alkışlanır. Başaramayanlara diğer
turda başarılı olabilecekleri belirtilir. Oyun çocukların istekleri
doğrultusunda 2–3 tur oynanabilir. Daha sonra çocuklar otururlar.
BAYRAK VERME OYUNU
Üniteye
uygun bir bayrak hazırlanır. ( bayrağın üzerinde hayvan, bitki, giyecek vb. bir
nesne yada bir renk bulunur ) Bir ebe seçilir. Bir çocuk bayrağı alır, kaçar;
ebe, bayrağı taşıyan çocuğu kovalar, ona dokunmaya çalışır. Bayraklı çocuk,
ebeye yakalanmadan bayrağı bir arkadaşına vermeye çalışır; başarırsa yanmaz.
Ebe bu kez, bayrağı alan öteki çocuğu kovalar. Ebe, bayraklı çocuğa
dokunabilirse, ebelikten kurtulur. Dokunulan çocuk ebe olur. Oyun böylece
sürer…
BEN KİMİM?
Önce
öğretmen aile bireylerinden birini taklit eder. Çocuklara “Ben Kimim?” diye
sorar. Doğru tahmin eden, taklit yapma hakkını kazanır. O da birini (bebek,
dede, nine, anne, baba vb.) taklit eder.
BİLGİSAYAR
Oyuna
başlamadan beden üzerinde uygulanabilecek etkilere karşılık verilecek tepkiler
tayin edilir. Örneğin burna dokunulduğunda bilgisayar açılır, parmaklara
dokunularak yazı yazılır, kulaklara dokunularak hoparlörün sesi açılır, ayak
hareketleriyle yazıcı çalıştırılır gibi… Çocuklar ikili gruplara ayrılırlar.
Biri bilgisayar rolündedir, diğeri kullanıcı olur. Kullanıcının etkilerine göre
bilgisayar olan çocuk tepki verir.
BENİMLE GEL
Bütün
öğrenciler bir halka üzerinde yüzleri içe dönük olarak dururlar. Bir kişi
dairenin dışındadır. Dışarıdaki oyuncu halkanın etrafında koşmaya başlayınca
oyun başlar. Koşan oyuncu bir arkadaşının sırtına hafifçe dokunarak "
Benimle gel." der. Dairenin etrafında bir kere koşu, arkadaşının yerini
almaya çalışır. Vurulan oyuncu, arkadaşı kendi yerine gelinceye kadar dokunmaya
çalışır. Bunda başarısız olursa ebe olur ve başka birisini koşturur. Eğer
arkadaşına yerine gelmeden önce dokun
1, 2, 3, 4, BOM
Çocuklardan
1–10 arası sayıları sayarken**5 ve 10 yerine “bom” demeleri istenir. Her çocuk
sayı saymaya teşvik edilir, gerekli durumlarda yardım edilir.
BONCUK TOPLAMA
“Boncuk
Toplama” oyunu için, sınıftaki çocuklar üçerli gruplara ayrılır. Gruptaki
çocuklara renkleri kırmızı, sarı ve mavi olan birer bardak verilir. Halı üzerine
büyükçe bir daire çizilerek, içine kırmızı, sarı, mavi boncuklar, karışık
olarak dökülür. Gruptakiler bardaklarının rengindeki boncukları, tek tek hızla
toplayıp, dökmeden gelerek, belirlenen kavanoza boşaltırlar. İlk tamamlayan
oyunu kazanır. Oyun diğer grupların da aynı şekilde oynamasıyla sona erer.
BUM
OYUNU
Çocuklar halka biçiminde otururlar. Öğretmen "çocuklar,
şimdi Bum oyunu oynayacağız. Aliden başlayarak her çocuk bir sayı
söyleyecek" der. Örnek verir. Ali bir diyecek, Ayşe iki, Murat üç, Elif
dört, Erol beş diyecek; altıncı sırada oturan Aysun da "Bum" diyecek.
Aysun'dan sonra yine birden başlanacak, altıncı çocuk "bum" diyecek
gibi bir açıklama yapar ve oyun istenildiği kadar sürdürülür.
Çocukların öğrendikleri her sayıdan sonra "bum"
denilerek bu oyun oynanabileceği gibi, daha büyük sınıflarda sayıların
katlarına gelince de "bum" denilerek oynanabilir. Örneğin ; bir-iki-BUM-dört-beş-BUM-yedi-sekiz-BUM-on-onbir-BUM
gibi.Çocuklar BUM sözcüğünü topluca da söyleyebilir.
BU NE, BU KİM?
Sıra
ile çocuklara bir nesne verilir ya da resim gösterilir. Arkadaşlarına bunu
göstermeden ne işe yaradığını....vs. anlatmaya çalışır. Diğer çocuklar,
anlatılanlar doğrultusunda nesneyi tahmin etmeye çalışırlar.
BÜLBÜL KAFESTE
Çocuklar
el ele tutuşarak bir halka oluştururlar. Bu halka bülbül kafesi olur. Öğretmen,
çocuklar arasından iki üç "bülbül" seçer. Bülbüller kafes içinde
dolaşırlar.
Oyun
sırasında, halkadaki çocuklar,"bülbül kafeste" sözlerini yineleyerek
ve ellerini (halkayı bırakarak ) çırpmaya başlarlar. Bu sırada bülbüller
halkadan çıkmaya çalışırlar. Halkadaki çocuklar, bülbülleri kafesten dışarı
çıkarmamak için ( bülbül nereden çıkmak istiyorsa oradaki çocuklar ) hemen
birbirlerinin ellerini tutarlar, kafesin açık yerini kapatırlar.
Kafesten
( arkadaşlarının kolları, bacakları arasından ) kaçabilen bülbüller oyunu
kazanmış olurlar.
ÇEKMECE OYUNU
Sınıf
iki gruba ayrılır. Gruplar derin kolda tek sıra olup karşı karşıya dururlar.
Herkes önündeki arkadaşının beline sarılır. Grup başlarının arasında bir sınır
çizgisi vardır ve birbirini çeken iki gruptan hangi taraftaki çocuk çizgiyi
aşıp diğer grubun alanına geçerse o gruba dâhil olur.
CÜMLE TAMAMLAMA
“Cümle
tamamlama” oyunu için sandalyelere oturulur. Öğretmen cümleyi başlatır.
Cümlenin sonunu çocukların diledikleri şekilde tamamlayabilecekleri belirtilir.
(Kırmızı bayrağımı çok....., Atatürk düşmanları....Atatürk çalışmayı......vb.
gibi).
ÇORAPLAR
– AYAKKABILAR
Sınıf
iki eşit gruba ayrılır. Oyun alanının bir başına ve bir de sonuna ikişer daire
çizilir. Çocuklar çoraplarını çıkarıp ilk daire içine koyarlar. İkinci dairenin
içine de ayakkabılarını koyarlar. Yarışma başlayınca çocuklar sırayla ilk önce
ilk daireye giderek çoraplarını, ikinci daireye giderek ayakkabılarını doğru
bir şekilde giyerek, sıranın arkasına geçer, yerini arkadaşına bırakır. Oyun
her çocuk yarışana kadar devam eder.
ÇÖMELİK EL SENDE
Öğrenciler
bahçeye dağılırlar. Bir kişi ebe olur. Öğretmen düdük çalınca ebe hariç diğer
çocuklar leylek gibi tek ayakları üzerinde dururlar. Ebe dokunmak üzere
leyleklere yaklaşır. Leylekler bir ayakla sekerek kaçarlar. Kime dokunursa o
çömelir. En son kalan leylek, ebe olur.
DALGAKIRAN
Amaç:
Hareket, gevşemek, ısınmak ve eğlence
Sayı:
en az 10 kişi
Süre:
5–10 dakika
Katılımcılar
halka halinde sandalyelerinde otururlar. O gün kendini en hızlı hisseden kişi
“dalgakıran” olacaktır... O kişi ayağa kalkar ve halkanın ortasında durur.
Dalgakıran boş sandalyeye oturmak isterken diğerleri onu engellemek için boş
sandalyeye doğru kayarlar. Her zaman boş bir sandalye vardır fakat boş
sandalyeye doğru kayan dalga sayesinde anında dolar. Eğer dalgakıran kendisine
oturacak bir sandalye bulursa o sandalyeyi dolduramayan ve ayakta kalan kişi
yeni dalkıran olur.
Not:
Oyun herkes tarafından iyice öğrenildikten sonra, dalgakıran katılımcıların
hangi yöne doğru kayacaklarını “sağ” ya da “sol” diyerek belirleyebilir.
DUDAK OKUMA
Çocuklar
öğretmeni rahatlıkla görebilecekleri biçimde otururlar. Öğretmen ses çıkarmadan
sadece dudaklarını oynatarak bir şeyler söylerken çocuklar da öğretmenin ne
söylediğini anlamaya çalışırlar. 23-NE SESİ
Ne
sesi?” oyunu için masalara geçilip, sandalyelere oturulur. Çocuklar gözlerini,
masaya yatarak kapatırlar. Bu sırada, onlara çeşitli sesler dinletilir. (Anahtar
sesi, alkış, tef, kapı açma vb.) Bu seslerin neye ait olduğunu tahmin etmeleri
istenir. Sesler hızlı yavaş, ince–kalın vb. şekillerde çıkarılarak, oyun
zenginleştirilir. 24-BÜYÜ-KÜÇÜL
Öğretmen
“büyü büyü büyü” dedikçe çocuklar bedenleriyle büyürler, “küçül küçül küçül”
dedikçe bedenleriyle en küçük hali alırlar.
DOKUN-BİL
OYUNU
“Dokun
Bil” oyunu için bir ebe seçilir gözleri bağlanır. öğretmen sınıftaki
arkadaşlarından birini ebenin yanınagetiri , ebe gelen arkadaşının yüzüne
dokunarak kim olduğunu tahmin etmeye çalışır.. üç hakkı vardır bulursa
alkışlanır…
DOKUNARAK BİL
Öğretmen
önceden içi, görünmeyen bir torbaya çeşitli nesneler koyar (makas, fincan,
kaşık, kalem, silgi, bebek vs.)Çocuklar sıra ile gelip, elini torbaya sokar ve
bir nesne alır. Görmeden, dokunarak nesneyi tahmin etmeye çalışır. Oyun
bitiminde nesneler çocuklar tarafından yerlerine kaldırılır.
DOKUNMA OYUNU
Bu
oyun kolaydan güce doğru üç aşamada oynanmalıdır. Çocuklar, her üç aşamada da,
tere yada iskemlelere, yarım ay biçiminde oturtulurlar.
a)-
Öğretmenin göstermesiyle
Öğretmen,
elini kendi başına koyar, çocuklara "başına dokun" der, çocuklar,
öğretmene öykünürler, ellerini kendi başlarına dokundururlar. Aynı oyun
"eline dokun", "dizine dokun", "kulağına
dokun"…vb. sözlerle sürdürülür.
b)-
Öğretmen göstermeden
Dokunma
oyunu bu kez, öğretmenin söylediği yerlere kendisi dokunmadan oynanır. Öğretmen
buyruk verir, çocuklar yaparlar.
c)-
Şaşırtma yapılarak
Çocuklar,
öğretmenin "dokun" dediği yerleri iyice öğrendikten sonra, aynı oyun,
bu kez de şaşırtmacalı olarak oynanır. Öğretmen, kimi kez söylediği yere dokunur ; kimi kez de başka
yere dokunur. Örneğin; kendisi," kendi koluna dokunurken, çocuklara
"başına dokun" der. Çocuklar ( öğretmenin kendi koluna dokunarak
yaptığı şaşırtmacaya kanmadan ) kendi başlarına dokunabilmelidirler.
Doğal ki, bütün çocuklar doğru yere şaşırmadan dokunmayı
yapabilirler. Kimi doğru, kimi yanlış yapabilir. Bu durumda ise gülüşmeler
olur, neşeli bir ortam oluşur. Oyuna başka başka zamanlarda, çocuklar
şaşırmadan yapıncaya kadar yinelenebilir.
DUDAK OKUMA
Çocuklar
öğretmeni rahatlıkla görebilecekleri biçimde otururlar. Öğretmen ses çıkarmadan
sadece dudaklarını oynatarak bir şeyler söylerken çocuklar da öğretmenin ne
söylediğini anlamaya çalışırlar.
DUDAK
HAREKETLERİNDEN ANLAMA OYUNU
Öğretmen
bilinmesi kolay olan kelimelerden birini ,’anne,baba,kardeş’ gibi veya
sınıftaki çocuklardan birinin ismini seçerek dudaklarının hareketi ile ses
çıkarmadan söyler.Söylediği kelimeyi bilen öğretmen okur.Oyun devam eder.
DÜĞÜM
Amaç:
Grup içi iletişim, birlikte çalışma
Sayı:
10–20 kişi
Süre:
5–15 dakika
Katılımcılar
omuz omuza halka şekilde dururlar. Herkes gözlerini kapatır ve ellerini
halkanın merkezine doğru uzatıp yürür ve iki el yakalarlar (aynı kişinin iki
elini ya da yanında duran kişinin elini yakalamamasına oyunu yöneten kişinin
dikkat etmesi gerekir). Herkes iki el yakaladıktan sonra gözlerini açar ve
elleri bırakmadan tekrardan düzgün bir halka olabilmek için harekete geçerler.
1–2–3 EBEYE DOKUN
Çocuklar
geniş kolda tek sıra olurlar. Bir kişi ebedir. Ebe grubun karşısında arkasını
döner ve üçe kadar sayar. O sayarken diğerleri ebeye doğru yaklaşmaktadırlar.
Üç dediğinde ebe yüzünü onlara döner ve kıpırdayanın adını söyler. Adı söylenen
ebenin yardımcısı olur, ebenin yanına gelir. Saymaca tekrarlanır. Bu sırada
ebeye yaklaşılıp, dokunulduğunda ebe çocukları yardımcısı ile birlikte
kovalamaya başlar. Yakalanan ebe olur.
EL-ÇIRPMA
Çocukların
isimlerini “el-çırpma” ritmi ile söyleme çalışmaları yapılır. Her çocuğun isimi
sıra ile el çırparak söylenir (As-lı... Zü-be-yir gibi).
ELEKTRİKLİ ÇİT
Amaç:
Takım olarak engelleri asmak...
Sayı:
en az 10 kişi
Süre:
30 dakika
Malzemeler:
İp, ipin bağlanması için kullanılacak bir nesne (bu örnekte sandalyeler
kullanılmıştır)
İki
sandalye arasına 1–1,5 metre yükseklikte gerilmiş olan ip elektrik akımı geçen
bir çiti temsil eder. İpe dokunmak ve altından geçmek yasaktır. İpin bir
tarafına toplanan grubun amacı kimsenin elektriğe çarpılmasına izin vermeden
tüm grup elemanlarını öteki tarafa geçirmektir. Bu egzersizde de önemli olarak
grup elemanlarının yardımlaşması ve koordineli çalışmasıdır.
Not: Bu egzersiz çeşitli şekillerde uygulanabilir. Örneğin
grup elemanlarından birbirlerinin ellerini tutarak bir zincir oluşturmaları ve
karsı tarafa geçene kadar zinciri bozmamaları istenebilir.
EL AYNASI
Lider
grup üyelerinin ikişer ikişer eşlemelerini ister. Eşleşen üyeler ayakta
oldukları halde bir üyenin sağ ya da sol eli tıpkı bir ayna vazifesi görür.
Diğer eş yüzünü uzaktan aynada görüyormuşçasına tutar. Ayna olan eş aynasını
istediği biçimde hareket etmeye başlar, diğer eş ise yüzünün aynadaki
görüntüsünü kaybetmemek için uğraşır. Bir süre sonra üyeler yer değiştirerek
tekrar oynanır.
ELMA YEME
İki
elmaya ip bağlanır. Çocuklar sıra ile elmalara gelip, ellerini kullanmadan
(eller arkada durma) ısırmaya çalışır. Başarılı olanlar alkışlanır. Bu oyunun
sonunda da çocukların duygu ve düşüncelerine yer verilerek, oyun sırasındaki
yaşadıkları problemleri anlatmaları istenir
ENERJİN VAR MI?
Müzik
eşliğinde çocuklar tüm enerjilerini harcamak istermişçesine hareket ederler.
Kural bir an bile durmamaktır. En sona kadar dayanabilen çocuk alkışlanır ve
günün en enerjik çocuğu seçilir.
EN SEVDİĞİM MEYVE
Çocuklar
yerde halka şeklinde otururlar. Öğretmen bir çocuğun adını söyler ve topu ona
atar. Çocuk topu tutar ve en sevdiği meyvenin adını söyler. Başka bir
arkadaşına topu atar ve oyun sürer.
EN KÜÇÜK GAZETE
Amaç:
Katılımcıların dikkatinin toparlanması, takım halinde çalışma, farklı bakış
açıları, iletişim kurma ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
Sayı:
Herhangi bir grup
Süre:
15 dakika
Malzemeler:
Her grup için yeterli sayıda gazete, poster veya afiş…
Katılımcılar
6–7 kişilik küçük gruplara bölünür. Burada dikkat edilmesi gereken nokta her
grupta yaklaşık aynı sayıda insanın bulunmasıdır. Her gruba bir gazete verilir.
Oyunda amaç, gruptaki katılımcıların birbirlerine dokunup verilen gazeteye de
dokunarak bir ayaklarını havada tutmalarıdır. En küçük gazete parçasıyla bunu
başarabilen grup oyunu kazanacaktır. Bu haliyle gayet basit gözüken oyunda
eğitmen bazı iletişim hileleri kullanarak oyuna tartışmaya açık bir boyut
kazandırıp, grubu hareketlendirirken bazı temaların da işlenmesini
sağlayabilir. Bu sebeple oyun aşağıda verilen şekilde oynatılmalıdır: Gazete
kâğıtları her grubun ortasında yere konur ve kurallar kısa ve net cümlelerle
katılımcılara verilir, fazla açıklama yapılmaz:
Örnek
açıklama:
—
Bütün grup üyeleri birbiriyle temas etmeli
—
Bütün grup üyeleri gazete ile temas etmeli
—
Bütün grup üyelerinin en az bir ayağı havada olmalı
— Daha sonra gazeteyi küçültün
— En küçük gazete kazanır…(“gazete parçası” olarak adlandırılmaz)
Eğitmenler
birbirlerine dokunup yerdeki gazeteye de basarak örnek verebilirler. Açıklama
yapıldıktan sonra sorulara cevap verilmemeye dikkat edilir. Eğer soru sorulursa
kurallar aynı şekilde tekrar edilir.
Not:
Oyunda önemli olan nokta, kurallar verildikten sonra katılımcıların kuralları
ne şekilde algıladıklarının gözlenmesidir. Genellikle, katılımcılar kuralları
düşünmek yerine, oyunu örnekte verilen şekilde oynamayı tercih ederler.
Gazetenin yerde durmasının zorunlu olduğunu belirten ya da gazeteye sadece ayakla
basılmasını gerektiğini söyleyen bir kural olmamasına rağmen gruplar genellikle
bu yola yönelmektedirler. Ayrıca özellikle verilen “gazeteyi küçültün”
açıklaması katlama olarak algılanır. Oyunun sonunda katılımcıların bunları
görebilmeleri için oyunu yöneten kişiler “çok daha küçük bir parçayla üstelik
iki ayakları havada” yapabileceklerini iddia ederler ve birbirlerine sarılarak,
gazeteden küçük bir parça koparıp ellerinde tutarak zıplarlar. Böylece kurallar
dâhilinde çok daha küçük bir parçayla da istenilene ulaşılabileceği gösterilmiş
olur.
ESİR ALMA VE VERME
Oyuncular
karşılıklı iki sıra olur. Aralarında 7-8 metre mesafe vardır. Her sıra sağdan
numara sayar. A sıranın bir numarası karşıya gider. O sıranın önünden geçerken
bir kişinin herhangi bir yerine dokunur ve yakalanmadan kendi sırasına doğru
kaçar. Kendisine dokunulan oyuncu bunu öbür sıranın hizasına kadar kovalamaya
başlar. Eğer oyuncuyu yakalarsa, yakalanan oyuncu B sırasına esir olarak gider,
o sıranın en sonuna eklenir. Dokunulmadan kaçarsa B sırasındaki kovalayan
oyuncu esir olur ve A sırasının en sonuna eklenir. Belli bir süre sonra hangi
sıra daha fazla ise o taraf oyunu kazanır.
EŞLİ GÜLMEME
Sınıf,
ikişerli gruplara ayrılır. Eşler yüz yüze gözlerini birbirlerinden ayırmadan
bakarlar. Amaç hiç gülmeden en sona kalabilmektir. Gülen çiftler oyundan
çıkarlar.
EŞLİ DUYGULAR OYUNU
Eşli
oynanacak bir oyundur. Eşler oyun başlamadan belirlenir. Her duygu adına eşli
yapılabilecek bir hareket tayin edilir. Örneğin mutluluk deyince eşler bir birine
sarılır. Kızgınlık deyince eşler birbirlerine sırtlarını dönerler vs. Müzik
eşliğinde dans edilir. Müzik susar ve öğretmen bir duygu adı söyler. Eşler
doğru hareketi yapmaya çalışırlar.
EV
SAHİBİ-KİRACI
Gruptan
üçerli olmaları istenir ya da grup üçerli olarak küçük gruplara bölünür. Bir
ebe seçilir. Üçerli olan gruplardan iki kişinin karşılıklı geçerek ellerini
avuç içleri açık olarak birbirine dayayarak bir çatı oluşturmaları istenir.
Bunlara ev sahibi denir. Üçüncü kişi ise yapılan bu çatının içine iki kişinin
arasına girer, böylece kiracı olur. Ebe ortadadır. Liderin komutu ile oyun
başlar ve sürer. Lider kiracılar dediğinde ev sahipleri sabit dururken
kiracılar ev değişikliği yapar, tüm kiracıların ev değiştirmesi zorunludur. Bu
arada ebe kendine ev bulup yerleşmeye çalışır, dışarıda kalan kimse yeni ebe o
olur. Lider Ev sahipleri derse bu defa kiracılar sabit durur ev sahipleri yer
değiştirerek farklı kimselerle kiracıların üzerine ev olmaya çalışır. Yine
kendine eş bulamayıp, ev olamayan dışarıda kaldığı için ebe olur. Ev sahipleri
için eş değiştirmek zorunludur. Lider komutuna göre oyun devam eder.
FLAMİNGOLAR VE PENGUENLER
Amaç:
Isınma, hareket etme ve eğlence
Sayı:
en az 10 kişi
Süre:
10–15 dakika
Katılımcılardan
bir gönüllü seçilir ve bir “flamingo” olarak diğer katılımcıları “penguenler”i
yakalaması istenir. Flamingo çabuk hareket edemez fakat zarif ve yavaş adımlar
atar, her bir adımında kanatlarını aşağıya-yukarıya doğru hareket ettirir.
Penguenler çabuk hareket ederler fakat küçük adımlarını atarlarken kuyruklarını
sallarlar (ellerini arkada kavuştururlar). Eğer bir penguen yakalanırsa o artik
bir flamingodur! Tek bir penguen kaldığında bu sefer penguen flamingoları
yakalamaya çalışır. Tüm flamingolar penguene dönüştüğü zaman oyun sona erer.
Not:
Bu oyun sınırları belirlenmiş bir alanda oynanmalıdır.
FIRTINA-DOLU-KAR
“Fırtına-Dolu-Kar”
oyunu, öğretmenin verdiği yönergeler ile oynanır. Çocuklar ayakta yan yana
dururlar. “Fırtına” denilince eller havada yanlara sallanarak vuu... sesleri
çıkarırlar; “dolu” denilince çocuklar ellerini göğüslerine vurarak ses
çıkarırlar; “kar” denilince hiç ses çıkarmadan parmaklarını sallayarak,
karların hareketini canlandırırlar. Yanılan oyundan çıkar ve arkadaşlarını
izler.
GEZEN YÜZÜK
Uzun
bir ipe bir yüzük geçirilir. İpin iki ucu birleştirilerek düğümlenir. Bir ebe
seçilir. Çocuklar iki elleriyle ipi dışarıdan tutarak, ip çevresinde bir halka
oluştururlar. Çocukların elleri ip üzerinde birbirine daha yakın durur. Oyun
başladığı zaman, ebe ortada durur; ipe geçirilmiş yüzük, bir çocuğun, ipi tutan
eli altında saklanır. Halkadaki çocuklar, bu yüzüğü ebeye göstermeden
birbirlerine aktarırlar. Çoğu kez de, ebeyi şaşırtmak için, aktarır gibi
yaparlar. Bu arada ( yüzük yüzük nerdesin, acep hangi eldesin ) sözlerini
söylerler. Ebe yüzüğün kimde olduğunu bulmaya çalışır. Bulabildiğini sandığı an
"Durun !" der. Çocuklar dururlar. Ebe yüzüğün kendisinde olduğunu
umduğu üç arkadaşına, ellerini açmalarını söyler; ( önce birine, bulamazsa
ikincisine, onda da bulamazsa üçüncüsüne "elini aç" demek hakkı
vardır.) yüzüğü bulursa, ebeliği biter; yüzüğü bulduran çocuk ebe olur. Bu oyun
yere oturularak da oynanabilir.
GİYME-ÇIKARMA
YARIŞI
Çocuklar
iki gruba ayrılır, her gruba birer yelek verilir. Sıra ile gruptakiler yelekleri
giyip-çıkarırlar. Turu ilk tamamlayan grup, oyunu kazanır.
GÖRÜNMEZ ARKADAŞ
Etkinliğin
lideri tüm katılımcıları bir araya toplar ve onlardan kendi isimlerini küçük
kâğıtlara yazmalarını ister. Herkes adlarını yazdıktan sonra görünmeyecek şekilde
katlayarak tekrar lidere verir. Lider tüm isimlerin yazılı olduğu kâğıtları
karıştırarak her katılımcının bir kâğıt çekmesini ister. Her katılımcı çektiği
kâğıtta ismi yazılı olan kişinin “görünmez arkadaşı” olur. Eğer kendi ismini
çeken olursa onlara yeni kâğıt çektirilir. Oyun boyunca kimsenin kimseye hangi
ismi çektiğini söylememesi gerekmektedir. Oyunun en önemli özelliği tüm
etkinlik boyunca uygulanabilir olması ve kaynaşmayı sağlamasıdır. Herkes
çektiği kişinin hayatını kolaylaştıracak ya da zorlaştıracak oyunlar düzenler.
O kişiye hediyeler verebilir, eşyalarını saklayarak ve ona belirli mesajlar
göndererek hayatını zorlaştırabilir. Bütün bunlar katılımcıların yaratıcılığına
bağlıdır. Etkinlik bitiminde lider katılımcıları tekrar toplar ve herkes kendi
“görünmez arkadaşını” tahmin etmeye çalışır, bilemeyenlere cezalar verilerek
daha eğlenceli hale getirilebilir.
GÜNAYDIN ( BENİMLE GELME )
Öğrenciler
bir halka üzerinde, yüzleri merkeze dönük olarak durur. Bir ebe halkanın
dışındadır. Halkanın etrafında koşarken hafifçe bir arkadaşına dokunarak,
"Benimle gelme." der. İki oyuncu ters istikamette koşarlar.
Karşılaştıkları zaman birbirlerini eğilerek selamlarlar ve "Günaydın"
derler ve boş kalan yeri kapmak için koşularına devam ederler. Boş yeri kapamayan
öğrenci ebe olur ve oyunu tekrarlar.
GÜLME OYUNU
Çocuklar
halka olurlar, bir ebe seçilir. Ebe eline bir top alır, topu havaya atar. Top
yere düşünceye kadar bütün çocuklar gülerler. Top yere düşünce bütün çocuklar
susarlar. Top havadayken gülmeyen, yada top yere düşünce susmayan çocuk, oyun
dışı kalır. Bu oyunda topu yukarı atacak çocuk bulunamazsa, ebenin görevini
öğretmen üstlenir.
HAYAT KUTUSU
Amaç:
Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımasını sağlamak
Sayı:
Herhangi (çift sayı olmasıyla şartıyla)
Süre:
15 Dakika
Malzemeler:
Her katılımcı için bir adet “Hayat Kutusu” formu
Katılımcılardan
kendilerine daha önceden tanımadıkları bir eş bularak ikili gruplar
oluşturmaları istenir. Daha sonra “Hayat Kutusu” formu dağıtılarak eşlerine sormadan,
sorulan soruları 10–15 dakika içinde tahmin ederek cevaplamaları istenir. Daha
sonra soruları gerçek cevaplarıyla karşılaştırarak, eşlerini ne kadar
tanıyabildiklerini görürken, birbirleri hakkında bilmedikleri şeyleri öğrenme
fırsatı bulabilirler.
En
sevdiği hayvan, içecek, ulaşım şekli, yemek, film, hobi, müzisyen ve grup,
aktör/aktris, Tatil için nereye gitmek ister?(eğer para sorun olmasa)
HACIYATMAZ
Çocuklar
üçer kişilik kümelere ayrılırlar. Her kümede iki çocuk yüz yüze ve karşılıklı
durur; üçüncü çocuk ise bu iki çocuğun arasında ( iki arkadaşının birini
sağına, ötekini soluna alacak şekilde, dimdik ve kaskatı )durur. Ortadaki
çocuğa iki çocuktan biri, Hacıyatmazı ötekine, öteki de birinci çocuğa doğru,
omuzlarından iter. Yandaki çocuklar, Hacıyatmazı düşürmemeye özen gösterirler.
Oyunun yinelenmesinde, ortadaki çocuk yana geçer. Üç çocuk da Hacıyatmaz
olduktan sonra oyun biter.
HAVA DURUMU
Amaç:
Katılımcıların ruh halini öğrenmek
Sayı:
10–15 katılımcı
Süre:
5–10 dakika
“Hava
Durumu” daha çok güne ilk başlarken kullanmaya uygun bir tekniktir. Böylelikle
katılımcılar diğerleriyle o gün içinde bulundukları ruh halini paylaşabilirler.
Her bir katılımcı diğerlerine hava durumu terimlerini kullanarak ruh halini
anlatır. Örneğin: Bugün güneş benim için parlıyor. Kara bulutlar belirmeye
başladı. Bugün çok yağmurluyum. Fikrim yok gibi…
Not:
Katılımcılar eğer istemiyorlarsa kendilerini hava durumu terimleri kullanarak
anlatmak zorunda değillerdir.
HAYVANAT
BAHÇESİNDEKİ GEZİNTİ
AMAÇ:
Grubun yorgunluğunu ve varsa gerilimini azaltmak için rahatlama amacıyla
oynanır. UYGULAMA: Grup dar bir daire oluşturur. Herkes birbirinin sırtını
görecek şekilde, elleri önündekinin omuzlarında durur. Bir kişi öyküyü
anlatmaya başlar. Anlatılan öyküye göre ellerle öndekinin sırtına masaj
yapılır. örnek öykü; bir gün canımız çok sıkıldı ve hayvanat bahçesine gittik.
Dolaşmaya başladıktan biraz sonra yavaş yavaş yağmur yağmaya başladı. Biz
gezmeye devam ettik, derken yağmur hızlandı ve dolu yağmaya başladı. Üstü
kapalı bir yere geçmiştik ki bir tavşan önümüzden hızla geçti. Arkasından bir
atın nal seslerini duyduk, önce uzaktan geliyordu sonra yaklaştı yaklaştı
önümüzden geçip gitti. Dolu yerini yine sakin bir yağmura bırakmıştı ki hafif
hafif rüzgar esmeye başladı. Biz yürümeye başladık, biraz daha hızlandı rüzgar
ama biz yürümeye devam ettik. Maymunların olduğu kafesin önünden geçerken,
maymunlar o daldan bu dala sıçrayıp duruyordu. Bir süre onları seyrettik. Ama
yağmur yine hızlanmaya başladı. Her yerimiz ıslandı, ıslandı,... hızlı
adımlarla hayvanat bahçesinden çıktık ve evlere döndük. (öykü anlatanın
yaratıcılığı oranında genişleyebilir ve değişebilir.) MALZEME: Yok SÜRE: 15
dakika
HAZİNE AVCILIĞI
En
az 1–2 saat sürebilecek bir oyun. Lider katılımcıları kura ile sayılarına göre
2 veya 3 gruba ayrılır ve her grubun kendisine bir isim vermesini ister.
Belirlenen isimler tahtaya yazılır. Ancak lider bu oyunun oynanması için daha
önceden hazırlık yapmalıdır. Bu hazırlık dönemini katılımcıların görmemesi
oyunun oynanabilmesi için önemlidir. Lider katılımcıları kaç gruba ayırdıysa,
her grup için ayrı ayrı mesajlar hazırlar. Bu mesajlar bilmece veya tekerleme
niteliğinde olmalı ve katılımcılara (gruba) bir yön bildirmeli, bir şey
yapmalarını veya getirmelerini sağlayacak şekilde düzenlenmelidir. Bu oyun
katılımcıların bildiği ve çalışma yaptıkları geniş bir alanda düzenlenirse çok
daha eğlenceli olur. Her mesaj grupları başka bir alana ve başka bir mesaja
taşımalıdır. Oyunun sonunda tüm mesajların yerini bulan ve istenilenleri yapan
veya getiren grup kazanır ve diğer gruplarca kararlaştırılacak hediyelerle
ödüllendirilir
HEDEF TAHTALARI
Amaç:
Değerlendirme, katılımcıların fikirlerini öğrenme
Sayı:
Herhangi
Süre:
20–30 dakika
Malzemeler:
karton, kalem, boya kalemi, raptiye, yapışkan, vb
Etkinlik
süresince kullanılan veya yapılan her bir şey için kartonlara hedef tahtaları
çizilir. Örneğin: konaklama, boş zaman, grup, programın belirli bir bölümü,
liderler, “benim katkılarım” gibi. Katılımcılar gruplara bölünürler ve
başlıklar hakkındaki düşüncelerini hedef tahtası üzerine çarpılar koyarak
belirtirler. Hedefin ortasına en yakın konan çarpı işareti koyan kişinin o
konuda ne kadar fazla tatmin olduğunu gösterir. Son olarak sorular sorulabilir
ve en uç noktalardaki fikirlerin açıklanması istenebilir. (açıklamalar için
zorlamayınız!)
HIRSIZ-POLİS
Katılımcılar
ikişer ikişer eşleşirler. Yere çömelirler ve arkalı önlü otururlar. Bir kişi
ebe olur ve eşsiz kalır. Ebenin amacı eşli olanlardan önde olanlara göz kırparak,
kendine eş bulmaktır. Arkada bulunan eş ise ebenin kendi eşini almak istediğini
anladığı zaman onu belinden yakalayarak gitmesini engellemeye çalışır. Ebe
herhangi birini kendine eş yapabildiği zaman, yalnız kalan kişi ebe olur.
HOROZ DÖVÜŞÜ
Çocuklar
iki kümeye ayrılır. Kümeler karşılıklı iki sıra haline getirilir. Çocuklar,
ayak burunları üzerinde çömelirler. İki ellerinin avuçlarını, arkadaşlarının
yüzü hizasında açarlar. Oyun başladığında, her çocuk, karşısındaki çocuğun
elleri içine kendi avuçlarıyla vurmaya çalışır. Amaç, karşısındakinin dengesini
bozmak, onu yere oturmaya yada ellerini yere değdirmeye zorlamaktır. Bu oyun
sırasında, karşıdaki çocuğun omzuna, göğsüne, dizlerine, başına vurulmaz,
yalnız avuç içlerine vurulur. Ayağa kalkmadan sağa sola sıçratabilir.
Yere
oturup düşen, ellerini yere değdiren, dayanan oyunu yitirmiş sayılır. Yananlar
bir kıyıya çekilir. Oyun bitince sayılır, hangi kümede yanmış çocuk çok olursa,
o küme oyunu yitirmiş olur.
İÇİMİZDEN BİRİ
Lider
katılımcıları bir araya toplar ve 1 kişi “ebe” seçilir. Ebe bir süreliğine
gruptan uzaklaştırılır ve grup ortak kararla birini seçer. Ebe tekrar gruba
çağrılır, sırayla herkese sorarak bu kişinin kim olduğunu tahmin etmeye
çalışır. Fakat sorulan sorular dolaylı olmalıdır yani “erkek mi kız mı?” ya da
“sarışın mı esmer mi?” gibi değil “bu kişi bir çiçek olsaydı ne olabilirdi?” ya
da “bu kişi bir renk olsaydı hangi renk olurdu?” gibi sorular olmalıdır. Kısaca
bu oyunda sorulacak soru kalıbı şudur: “Bu kişi bir……olsaydı ne olabilirdi/nasıl
olabilirdi?”. Bilemeyen kişi ebe olmaya devam eder bilen kişinin yerine yeni
ebe seçilir.
İMDAT YARIŞI
Alana
uzun ve düz bir çizgi çizilir. Çizginin 8-10 metre karşısında ve çizgiye eşit
uzaklıkta, birbirine bitişik iki kale yapılır.
Çocuklar
iki eşit kümeye ayrılır. Her küme kendine bir ad takar; kendi içinden,
sayışarak bir kaptan seçer.
Çocukların
tümü, çizgiye sağ ayaklarını basarak, koşmaya hazır biçimde ve yan yana
dururlar. İki küme arasında bir metre kadar açıklık bırakılır.
Her
kaptan, kendi kümesinin karşısındaki kale içinde durur.
Öğretmenin
yada bir çocuğun "başla" komutuyla oyun başlar. Her kaptan koşarak
kendi kümesine gider, sıranın başındaki çocuğun elinden tutar; birlikte kaleye
doğru koşarlar. Kaleye gelince, kaptan kalede kalır, onunla birlikte gelen
çocuk kaptan olur. Yeni kaptan da önceki gibi, geri döner, yine sıranın
başındaki bir çocuğun elinden tutar, birlikte koşarak kaleye gelirler. Bu kez
yeni gelen çocuk kaptan olur. Oyun, kesintisiz olarak, kümedeki çocukların tümü
kaleye getirilinceye kadar böylece sürer.
Hangi
küme kaleye önce gelirse, o küme oyunu kazanmış olur. Oyun süresince, kümedeki
çocuklar kaptanlarına "imdat, imdat" diye bağrışırlar.
İP
ÜZERİNDEN ATLAMA
Oyunda
çocuklar sıra olurlar. İki sandalye arasında gerili olan ipten, koşarak atlarlar.
İpin seviyesi alçaltılıp yükseltilerek, oyun zenginleştirilir.
İPİ TUTMA OYUNU
Yaklaşık
10 m. uzunluğunda, kalınca bir ip ( urgan yada halat ) bulunur. İki ucu
birleştirilerek düğümlenir, büyükçe bir halka yapılır. Oynayacak çocuklar bu
ipi elleriyle tutarlar ve halka oluşturacak biçimde dururlar. Çocuklar ipin
oluşturduğu halkanın içinde olurlar ve ellerini arkaya götürerek ipi tutarlar.
Ayrıca, sırtlarını ipe dayayarak, ipin gergin durmasını sağlarlar. İçlerinden
birisi ebe seçilir. Ebe halkanın ortasında bekler. İpi tutan çocuklar, zaman
zaman ipi bırakarak ( ebenin arkasından yada yanından ) ortaya doğru yürürler,
ebe ipi kim bırakıyorsa o çocuğu kovalar; ona dokunmaya çalışır. Kovalanan
çocuk, ebe kendisine dokunmadan ipi tekrar tutabilirse yanmaz. Dokunursa, ebe
olur. Oyun böylece sürer.
İLETİŞİM ENGELLERİ ETKİNLİKLERİ
Konunun
iletişim olduğu durumlarda engelleri vurgulamak amaçlı yapılan etkinlikler.
A)
Gruptan seçilen bir ya da duruma göre birkaç kişi (isteğe bağlı) dışarı
çıkartılır. İçerideki gruptan gönüllü olan birkaç kişiye de iletişim engelleri
ile ilgili yönergeler verilerek biraz sonra içeri gelip, onlarla iletişime
geçmeye çalışan kişi ya da kişilere bu yönergeler doğrultusunda davranmaları
istenir. (örneğin, bir kişiye; sürekli sözlerini kes, diğer bir kişiye, yüzüne
bakma, oralı olma, umursama, başka bir kişiye söylediklerini umursama
gibi)Etkinlik uygulayıcıların duyguları ve büyük grubun paylaşımları alınarak
sonlandırılır.
B)
İletişim engelleri farklı olarak grup içinden gönüllü olan 4–5 kişinin başına
önceden hazırlanan ve üzerinde iletişim engellerinin yer aldığı ifadelerden
oluşan kâğıt şapkalarla da yapılabilir. Bu uygulamada büyük grubun önünde orta
yerde daire olan gönüllülerden herhangi bir konuda iletişime geçmeleri istenir.
Kişilerin başında bulunan ifadeleri kendileri bilmezken diğerleri o kişiye o
ifadeye uygun olarak davranır. ( örneğin bir kişinin başında beni dinleyin ve
onaylayın, diğer birinde beni eleştirin, diğer birinde bana gülün, bir
başkasına beni dinlemeyin ve önemsemeyin bir diğeri benimle zıtlaşın gibi
şapkalar olsun.) etkinlik sonunda yine duygular ve büyük grup paylaşımları
alınır vurgulamalarla sonlandırılır.
C)
aynı etkinlik büyük grupla da uygulanabilir. Şöyle ki; grup lideri önceden
küçük kâğıtlara yazdığı iletişim engellerini rast gele gruptan birkaç kişiye
dağıtır. Ve konusunu sunmaya devam edeceğini ancak kâğıt dağıttığı kişilerin
kendisine kâğıtta yazıldığı şekilde davranmasını ister. Bir süre devam eden
uygulama sonunda büyük grupla paylaşım yapılarak kişilerin hangi iletişim
engellerini kullandıkları bulunur ve üstüne konuşulur.
İNSAN MAKİNASI
Amaç:
Tartışma, takım çalışması, eğlence.
Sayı:
Herhangi
Süre:
30–45 dakika
Grup
büyüklüğüne göre 5–6 kişilik takımlara bölünür. Her takımdan kendi bedenlerini
kullanarak bir makineyi, eşyayı oluşturması istenir. Her gruptan istenen kendi
aralarında tartışarak bir eşyaya karar vermesi ve kendi bedenlerini kullanarak
diğer arkadaşları anlayacak şekilde sunmalarıdır. Gruptaki her kişinin
makinenin bir parçası olarak yer alması çok önemlidir. Grupların çalışması,
karar vermesi ve prova etmeleri için 15–25 dakika zaman tanınır. Daha sonra
hazır olduklarında kendi makinelerini herkese sunarlar. Seyreden
katılımcılardan da makineyi bilmeleri istenir. Eğlenmenin yanında
katılımcıların beraber çalışmalarına olanak sağlayan ve birilerine daha da
yakınlaşmalarını sağlayan bir oyun. Sunumlar sonunda bir tartışma ortamı da
oluşturulabilir.
İNSAN TOMBALASI
Amaç:
Tanışma, kaynaşma
Sayı:
Herhangi bir grup
Süre:
30 dakika
Malzemeler:
Katılımcı sayısı kadar “İnsan Tombalası” çizelgesi
Her
katılımcıya önceden hazırlanmış insan tombalası çizelgesi dağıtılır. Çizelge
katılımcıların birbirleri hakkında
öğrenmelerini
istediğimiz özelliklerine göre çeşitli şekillerde hazırlanabilir. Daha sonra
katılımcılara birbirleriyle konuşarak sorulan sorulardaki özelliğe sahip insani
bulmaya çalışmaları ve o kutunun karşısına buldukları kişinin adını yazmaları
söylenir. Bir çizelgede aynı insanin ismi iki defa bulunamaz. Amaç her
katılımcının mümkün olduğu kadar çok katılımcıyla konuşup isimlerini ve bazı
kişisel özelliklerini öğrenmesidir. Çizelgeyi ilk tamamlayan tombala yapar ve
oyunu kazanır.
Not:
Aynı oyun uluslararası aktivitelerde de rahatlıkla oynanabilir. Değişik
ülkelerden ve kültürlerden gelenlerin birbirlerini daha yakından tanımaları
için oldukça faydalı olabilir.
Aşağıdaki
özelliklerden her birisi için birini bulun:
A.
yabancı bir ülkeye gitmiş
B.
yabancı bir ülkede mektup arkadaşı olan
C.
yabancı bir dil öğrenen
D.
yabancı bir ülkede akrabaları yasayan
E.
yabancı bir ülkeden gelmiş birine yardım etmiş olan
F.
yabancı bir müzik grubundan hoşlanan
G.
yabancı bir ülkede üretilmiş bir giysi giyen
H.
başka ülkelerin yemeklerinden hoşlanan
I.
yabancı bir ülkeden meşhur bir sporcunun adını bilen
J.
yabancı marka arabası olan
K.
yabancı bir ülkede yaşayan biriyle konuşmuş olan
L.
birden fazla dilin konuşulduğu bir evde yasayan
M.
başka bir ülkeyle ilgili bir haberi yakın zamanda gazetede okumuş olan
N.
yakın zamanda televizyondan başka bir ülkeyle ilgili bir şeyler öğrenmiş olan
O.
yabancı marka televizyon ya da diğer elektrikli aletlere sahip olan
P.
başka bir ülkede doğmuş anne babası ya da akrabaları olan
İSİM ZİNCİRİ
Amaç:
Tanışma
Sayı:
En az 10 kişi
Süre:
15–20 dakika
Katılımcılar
büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Daha sonra oyunu oynatan eğitmenden
başlayarak isimlerini sağ yanlarındaki katılımcıya dönerek söylerler. Bütün
katılımcılar sırayla isimlerini bir zincir gibi yanlarındakine iletirler.
Not:
Oyun değişik şekillerde oynanarak daha eğlenceli hale getirilebilir. Örneğin
katılımcılardan isimlerini içinde bulundukları ruh halini yansıtacak şekilde
söylemeleri istenebilir.
İSİM BALONLARI
Amaç:
Tanışma, isim öğrenme
Sayı:
En az 10 kişi
Süre:
10 dakika
Malzemeler:
Katılımcı sayısı kadar balon, asetat kalemi
Katılımcılar
daire oluşturacak şekilde ayakta dururlar. Her katılımcı dağıtılan balonları
şişirerek ismini okunacak şekilde balona yazar. Oyunun başında katılımcılar
balonları kaldırıp isimlerini yüksek sesle söylerler. Gerekli görülürse
isimlerini ikinci bir kez daha söylemeleri istenebilir. Daha sonra katılımcılar
balonları dairenin ortasına atarlar ve oyunu oynatan kişinin komutuyla herkes
ortaya gidip bir balon alır. Amaç 30 saniye içinde balonu sahibine vermektir.
30 saniyenin sonunda herkes kendi balonuna ulaşamamışsa oyun tekrarlanabilir.
Böylece katılımcıların birbirlerinin isimlerini daha iyi öğrenmeleri
sağlanabilir.
İSİM VE...
Amaç:
Tanışma ve isimleri hatırlama
Sayı:
Herhangi
Süre:
10–30 dakika (grubun büyüklüğüne göre)
Tüm
katılımcılar halka şeklinde dururlar. Sırayla herkes adını söyler ve ardından
bir hareket, şekil ya da mimik yapar. Katılımcıların hepsi isimlerini ve
hareketlerini bitirdikten sonra sırayla herkesin adı söylenir ve hareketi
yapılır.
İsimler
hareketin haricinde aşağıdakilerle birleştirilebilir:
İsim
ve mimik: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından kendilerine özgün bir
mimik yaparlar.
İsim
ve hareket: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından o an içinde
bulundukları ruh halini belirten (örneğin: el çırpma, başla selamlamak...) veya
ne iş yaptıklarını ya da nereden geldiklerini belirten bir hareket yaparlar.
İsim
ve hayvan: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından isimlerinin baş
harfiyle başlayan bir hayvan söylerler. Önemli olan bir hayvanin birden fazla
söylenmemesidir. (örneğin: Ayşe – Arı; Ceyda – Ceylan...) NOT: Hayvan yerine
yemek ismi de söylenebilir.
Varyasyonlar:
Her bir katılımcının ardından tüm grup bir eko gibi “isim ve...” yi tekrarlar.
KABAK OYUNU
“Kabak”
oyunu için her çocuk her biri bir sayı alır. Öğretmen oyunu başlatır. “Olsun,
olsun üç kabak olsun” der. Bu sayıyı seçen çocuk “üç kabak olmasın, altı kabak
olsun der.” Altı sayısını seçen çocuk, bir arkadaşının sayısını söyleyerek
oyunu devam ettirir.
KANAT ALTINDAN GEÇME
Bir
kişi (öğretmen) kartal olur. Sınıfa arkası dönük ve ayakta kollarını kanat
çırpar gibi yavaş yavaş hareket ettirir. Çocuklar sırayla kartalın kanatlarına
değmeden kanat altından geçmeye çalışırlar. Oyunu zorlaştırmak için kanat
çırpma hızlandırılabilir.
KARO, KUPA, SİNEK VE MAÇA
Amaç:
Ortamı gevşetmek, eğlence, bilgi alışverişi
Sayı:
10–15 kişi
Süre:
20–30 dakika
Malzemeler:
Bir deste oyun kâğıdı
Katılımcılar
halka halinde sandalyelerinde otururlar ve desteden bir kâğıt çekerler. Oyunu
yöneten kişi kalan deste içerisinden bir kâğıt çeker ve kupa, karo, sinek veya
maça olduğunu söyler. Söylenen seriden kâğıda sahip olanlar bir yana kayarlar.
Eğer katılımcılardan birinin kucağına bir başkası oturmak zorunda kalmışsa
seriden kâğıda sahip olsa bile hareket edemez. Oyun katılımcılardan biri
halkayı tamamladığında biter.
Varyasyon:
Oyun kâğıtlar yerine “evet-hayır” sorularıyla da oynanabilir. Örneğin: Evcil
hayvanınız var mı? Evet, cevabı verenler hareket edebilirler. Herkes sırayla
soru sorar.
KARTAL VE GÜVERCİNLER
Bir
ebe seçilir, bu kartal olur. Öteki çocuklar iki kümeye ayrılırlar; bunlar da
güvercin olur. Oyun alanına iki yuvarlak çizilir. Bunlar arasında 4-6 metre
mesafe bulunur. Bu yuvarlaklar güvercin yuvası olur. İki küme güvercinden bir
küme bir yuvada, öteki küme de öteki yuvada durur. Kartal ortada bekler.
Oyun
kartalın işaretiyle başlar. Güvercinler yuvadan yuvaya geçerek yer
değiştirirler. ( bu geçiş, güvercin uçuşuna öykünülerek yapılır.) Güvercinler
yer değiştirirlerken kartal da onları kapmaya çalışır. Kartalın elini dokunduğu
çocuk kartala yakalanmış olur, oyundan çıkar. Oyun yeni bir ebe seçilerek
yinelenir. Kartallardan hangisi daha çok güvercin yakalamışsa, o birinci olur;
alkışlanır.
KARŞITINI BUL
Öğretmen,
"ben size bir sözcük söyleyeceğim, siz de o sözcüğün taşıdığı anlamın
karşıtı anlam taşıyan bir sözcük bulup söyleyeceksiniz" der. Örneğin ;
büyük-küçük, şişman-zayıf, beyaz-siyah, uzun-kısa, kalın-ince vb. öğretmen
söyler, çocuklar yanıtlar.
KARIŞIK SALATA
Amaç:
Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
Sayı:
10–20 kişi
Süre:
10–15 dakika
Oyunda
sandalyeler bir halka oluşturacak şekilde dizilir ve katılımcılar tüm
sandalyelere oturduktan sonra bir katılımcı ortada ayakta durur. Ortadaki
katılımcı, gruptan bazılarına uyacak bazı özellikleri söyler. Bu özelliklere
uyan katılımcılar yer değiştirirken ortadaki katılımcı yerlerden birini kapmaya
çalışır. Bu özellikler “Tüm gözlüklüler yer değiştirsin”, “Tüm yüzük takanlar
yer değiştirsin”, “Tüm evliler yer değiştirsin” vb. gibi genel ve eğlenceli
olmalıdır. Ortadaki kişi arada sırada “Herkes yer değiştirsin” diyerek oyunu
daha eğlenceli bir hale getirebilir. Oyun, yöneten kişi uygun görünce ve hemen
hemen herkes bir iki kez ortaya geldikten sonra bitirilir.
KARDAN ADAM VE GÜNEŞ
“Kardan
Adam ve Güneş” oyunu için, sayışma ile çocuklar arasından bir güneş seçilir.
Diğer çocuklar kar, kardan adam, kartopu, buz vb. olurlar. Aldıkları rolün gerektirdiği
şekilde, sınıf içinde dağılarak dururlar. Güneş çocukların arasında dolaşır.
İstediği çocuklara dokunur. Dokunulan çocuk, yavaş yavaş erimeyi hareketler
yoluyla canlandırır (Gevşer, yere yığılır, su olur, akar vb.)
KİM SAKLADI
Bütün
öğrenciler yerlerinde otururlar. Bir öğrenci kara tahtanın önüne getirilir.
Diğerlerine arkası dönüktür ve gözlerini kapatır. Diğer bir çocuğu sınıfta bir
yere saklar veya dışarı çıkarırlar. Öbür çocuklar da yerlerini değiştirerek
karışık otururlar. Bundan sonra tahtada bekleyen öğrenciye "Kim saklandı
?" derler. Gözlerini yuman çocuk arkasını dönerek kimin dışarıya çıktığını
veya saklandığını bulmaya çalışır. Bulamazsa ebe değiştirilir ve böylece oyun
devam eder.
KİLİTLENME OYUNU
Oyunun
oynanacağı bir alan ( ya çizilerek, yada çocuklara "şuradan dışarı
çıkılmayacak" denilerek ) belirlenir. Çocuklar aralarından bir ebe
seçerler. Ebe kovalar, çocuklar kaçışırlar. Ebe, yaklaştığı çocuğa eliyle
dokunmaya çalışır. Her çocuk ebe yaklaştığı zaman yere çömelir, iki elini
başının üzerine ( parmaklarını iç içe geçirerek ) kilitler ve ağzını sıkıca
kapatır. Bu devinimleri, ebe kendisine dokunmadan yapabilen çocuk kurtulur,
yapamayan çocuk yanar ve ebe olur. Oyun böylece sürer.
KİM GÜÇLÜ
Alanın
ortasına bir düz çizgi çizilir. Her çocuk bir eş seçer. Eşlerden biri çizginin
bir yanında durur. Her çocuk sağ ayağını çizgiye koyar, iki çocuğun sağ
ayaklarının burunları birbiriyle karşılıklı durmuş olur; sol ayaklar geride
tutulur. Çocuklar, karşılıklı olarak el ele tutar, birbirlerini kendi
taraflarına çekmeye çalışırlar. Çekilen, yani çizgiyi geçen çocuk, oyunu
yitirmiş sayılır, oyun istenildiği kadar yinelenebilir.
Bu
oyun, bir çizgi üzerinde çekişmeli yapıldığı gibi, çizgi olmaksızın, iki çocuğun
bir eksen çevresinde dönerek çekişmesi biçiminde de yapılabilir.
KİM BU SAAT?
Çocuklar
yerde dağınık otururlar. Bir kişi ebe olur ve gözleri bağlanır. Yerde
oturanlardan biri saat olur ve özgün şekilde saat sesi çıkarır. Ebe sesi takip
ederek saatin yerini ve kim olduğunu bulmaya çalışır.
KİM YOK OYUNU
Çocuklar
yere oturtulur. İçlerinden birini ebe seçerler. Ebe başını öğretmenin kucağına
koyar, gözlerini yumar. ( çocuk gözünü, bir başka yerde de yumabilir )
Öğretmen, ebeye sezdirmeden, bir çocuğu işaretle dışarıya çıkartır. Ebe
gözlerini açar; Öğretmen ebeye "Kim yok ?" diye sorar. Çocuk bilirse
ebelikten kurtulur. Adı bilinen çocuk ebe olur. Ebe, üç ad saydığı halde
bilemezse yeniden ebe olur, yumulur.
KİMİN DİLİ DAHA HASSAS
Amaç:
Yiyecekleri tadından tanıyabilme Araçlar: Göz bağlamak için bir eşarp ve
çeşitli yiyecekler İşleniş: Sınıf üç, dört kümeye ayrılır. Oyuncuların gözleri
sırasıyla bağlanır. Ağzına bir parça yiyecek verilir, sürülür veya içirilir. Oyuncu
tadından ağzındakinin ne olduğunu bilmeye çalışır. Bilirse oyundan çıkar.
Bilemezse cezalı kalır. Sonunda, cezalı üyesi az olan küme, oyunu kazanır.
KOMŞUNDAN/ARKADAŞINDAN
MEMNUN MUSUN?
Çocuklar
sınıfın içinde dağınık olarak yerleşirler. Ebe istediği arkadaşına “Komşundan
memnun musun?” diye sorar. “Evet” yanıtı alırsa başka bir arkadaşına gider,
tekrar sorar Çocuk da “hayır” diye cevap verir. Ebe” ya kimden memnunsun?” diye
sorar. Çocuk iki yanındaki arkadaşı dışında, başka iki arkadaşının adını
söyler. Bu çocuklar yer değiştirirken, ebe onların yerini kapmaya çalışır.
Açıkta kalan ebe olur, oyun devam eder.
KOMŞUNDAN MEMNUN MUSUN ?
Bir
halka halinde yere otururlar. Ebe olarak oyuna öğretmen başlar. Bir çocuğa
sorar. -Komşundan memnun musun? Çocuk ‘hayır’ der. Öğretmen ‘ya kimden memnun musun?
’diye sorar. Halkadaki arkadaşlarından istediği iki çocuğun ismini söyler. Bu
sırada iki yanında oturan çocuklarla isimlerini söyleyerek istediği 2 çocuk yer
değiştirecek. Bu sırada ebe olan memnun olunmayanlardan birinin yerini kapacağı
için açıkta kalan ebe olur.
KOYUNLAR VE KÖPEKLER:
Öğretmen
bütün kahverengi ayakkabılılar koyundur der. Diğerleri de köpek olurlar. Bundan
sonra öğretmen ; "Kaçın koyunlar" der ve koyunlar kaçmaya başlar. Bir
kaç saniye sonra köpeklere " Yakalayın koyunları " denilir. Köpekler
koyunların arkasından gider ve onları yakalayıp geri gelirler.
KÖR YOLCU EVİNİ BUL
Çocuklara
“Kör Yolcu Evini Bul” oyunu anlatılır, örnek bir oyunla gösterilir. Bu oyunda
nelerin tehlikeli olabileceği sorusu yöneltilerek, verdikleri cevaplar
dinlenir. Bu tehlikelere dikkat ederek, oyunun oynanacağı anlatılır. Sayışma
ile seçilen iki çocuğun gözleri eşarpla bağlanır. Masalarla bir alan belirlenir
ve ortada duran sandalyeyi bulup oturmaları istenir. Sandalyeyi bulup, oturan
çocuk oyunu kazanır. Diğer çocukların da oynaması ile oyun sona erer.
KÖR YOLCU EVİNİ BUL
Çocuklar
ikili eş yapılır, eşlerin gözleri eşarp ile bağlanır. Diğer çocuklar geniş bir
halka oluşturarak, gözleri kapalı olan arkadaşlarını tehlikelerden korumaya
çalışırlar. Halka içine bir sandalye konulur ve gözleri kapalı olan eşler
ellerini kullanarak, sandalyeyi bulmaya çalışırlar. Sandalyeyi ilk bulup,
oturan oyunu kazanır. Oyuna diğer eşlerle devam edilir. Oyun sonunda çocuklara
gözleri kapalı iken neler hissettikleri sorularak, onların duygu ve düşünceleri
dinlenir.
KÖPEK BALIKLARI YA DA HAVUZ OYUNU
Grup
halka olur. Lider gruptaki herkesin gözlerini kapatmasını ister ve şu yönergeyi
verir; “şimdi grubun arkasından dolaşarak rast gelen birine dokunacağım,
dokunduğum kişi köpekbalığı diğerleri ise havuzdaki diğer balıklar olacaktır.
Daha sonra herkes havuzda göz göze bakmak şartıyla serbestçe dolaşacaktır. Bu
sırada köpekbalığı ile göz göze gelip köpek balığının göz kırptığı balık ölecek
ve sessizce havuzdan kenara çıkacaktır. Bu sırada köpekbalığının kim olduğunu
tahmin eden kişi bunu liderin kulağına söyleyecek ve tahmin doğruysa havuzdan
ölmeden çıkarak kurtulacak, tahmin yanlışsa havuzda dolaşmaya devam edecektir.
Tüm balıklar ölene ya da tahminde bulunup kurtulana dek oyun sürecektir” der ve
herkesin gözü kapalıyken grubun arkasında dolaşarak birine dokunur ve
köpekbalığını seçer ve oyun başlar.
KULAKTAN KULAĞA OYUNU
Grup
lideri yanındakine bir cümle söyler, bu cümlenin kulaktan kulağa zincirleme
gitmesi komutu verilir. Grup tamamlandığında cümlenin yüksek sesle söylenmesi
istenir. Yüksek sesle ifade edilen cümlenin hangi kanalda, nerede bozulduğu
fark edilir. Duygular paylaşılır, çok konuşulan ve birçok kaynaktan bize gelen
bilgilerin bazen bir yerlerde bozulabileceği gibi vurgularla iletişim
güçlükleri anlatılarak, paylaşımlarla sonlandırılır.
Örn:
Salime’nin tekir kedisi evden giderken sütü dökmüş.
KURT BABA
Çocuklar
halka olurlar. Bir kişi kurt babadır ve halkanın ortasında çömelik vaziyette
oturur. Çocuklar şarkıyı söyleyerek halkada dönerler:
“Ormanda
dolaşırken, Kurt Baba’ya rastladım ben Kurt baba Kurt baba ne yapıyorsun?”
Kurt
baba bir eylem yanıtı verir. Üçüncü kez sorulduğunda “sizi yiyeceğim!” der ve
çocukları kovalamaya başlar. Yakalanan Kurt baba olur. Oyun bu şekilde sürer.
KURT İLE ÇİFTÇİ
Orta
alanda halka olunur. Bir çocuk halkanın içinde (kurt); biri dışındadır(çiftçi).
Çiftçi “Tarlamda kim var?” der. Kurt, “ben varım” der. Çiftçi “geliyorum o
zaman!” der ve kurdu yakalamaya çalışır. Halkadaki çocuklar kurda yardımcı
olurken, çiftçiye engel olmaya çalışırlar.
LİDERİNİ
BUL
Grup
daire olur ya da karışık şekilde yürür pozisyondadır. Bir ebe seçilerek dışarı
çıkarılır. Gruptan bir lider seçilir ve gruba şu yönerge verilir; “Lider ne
yaparsa onu yapın”. İçeri alınan ebeden lideri bulması istenir. Ebenin lideri
tahminde üç hakkı vardır. Lideri bulursa yeni ebe lider olur. Bulamazsa tekrar
ebe olarak devam eder.
Grup
daire olur. Bir kişi dışarı çıkarılır. İçerdeki bir kişi bir hareket yapar
(örn; el çırpma, ayak vurma vb.) diğerleri de onu taklit eder. Dışarıdaki kişi
içeri alınır ve grubun ortasına alınır. Hareketi kimin başlattığını bulmaya
çalışır. Ortadaki kişi sırtını döndüğünde hareketi başlatan kişi hareketi değiştirir.
Yani hareketi değiştirecek kişi ortadaki sırtını döndüğünde hareketi
değiştirir. Ortadaki kişi hareketi değiştiren kişiyi bulunca oyun sona erer.
Hareketi başlatan kişi dışarı çıkartılır. (Örnek Hareketler: El Çırpma, ıslık,
ayak vurma, parmak şıklatma)
MENDİL DÜŞÜRME
Bütün
öğrenciler el ele tutuşur, yüzleri merkeze dönük olarak halka bir yaparlar.
Elinde mendil olan bir oyuncu, halka etrafında koşmaya başlar. Mendili bir
arkadaşının arkasına bırakır, koşusuna devam eder. Yakalanmadan arkadaşının yerini
almaya çalışır. Arkasına mendil konulan öğrenci, mendilin farkına vardığı anda
onu alır ve ebenin arkasından kovalar. Eğer kendi yerine kadar arkadaşına
dokunamazsa ebe olur. Oyunu tekrarlarlar. Eğer arkadaşına dokunmaya muvaffak
olursa kendi yerini alır, arkadaşı ikinci kez ebeliğe devam eder.
METEOR ÇARPMASI
Bir
çocuk meteor olur. Diğerleri ise ikili gruplar halinde ya da tek başına
binaları canlandırırlar. Meteor, önceden belirlenmiş bir alanda (uzay)
serserice bir süre dolaştıktan sonra atmosfere yani binaların olduğu bölüme
gelir. Binalara çarpmaya başlar. Meteor binaları yıkmaya çalışırken binalar ise
sıkı durup yıkılmamaya çalışırlar. En sona kalan bina diğer oyunda meteor olur.
MEVSİMLER
Grup
4–5 kişilik küçük gruplara ayrılır. Her bir gruba paket kâğıdı (büyük boy kraft
kâğıt) bol sayıda boya, yapıştırıcı, makas vb. sağlanır. Gruplardan seçecekleri
bir üyenin kraft kâğıt üzerine uzanarak istedikleri pozu vermesini ve o şeklide
üyenin profilin kâğıda çıkarılması istenir. Daha sonra eldeki malzemelerle
ortaya çıkan figürün içi grubun ortak kararına uygun bir mevsim seçilerek
istedikleri şekilde doldurulur. Çalışma ortamın duvarları posterlerle süslenir.
MEYVE SEPETİ
Bir
öğrenci sınıfın önünde durur. Diğerleri yerlerinde otururlar ve hepsine 4 çeşit
meyve ismi verilir. Öndeki öğrenci " Elmalar " deyince adı elma
olanlar ayağa kalkar, yerlerini değiştirir. Bu arada ayaktaki oyuncu kendine
bir yer bulmaya çalışır. İkincide başka grup meyve ismini söyler. Bu kez de bu
meyveler yer değiştirir. Eğer ebe " Meyve Sepeti " derse her cins
meyvenin yerlerini değiştirmesi gerekir.
MEYVE SEPETİ
Çocuklar
aralarından bir ebe seçerler. Öteki çocukların tümü halka olur. Her birine
birer meyve adı verilir. Bastıkları yerin kaybolmaması için ayaklarının
çevresine birer yuvarlak çizilir. Ebe halkanın ortasında durur. Ebenin çizilmiş
yeri yoktur, açıktadır ve kendisine bir yer bulmaya çalışacaktır. Meyve adı
verilen öğrencilere adları sesli olarak bir kaç kez yinelettirilir, iyice
öğrenmeleri sağlanır. Oyun başlayınca, ebe iki meyve adı söyler. Adları
söylenen çocuklar, yerlerini ebeye kaptırmadan koşarak yer değiştirmeye
çalışırlar. Ebe bütün çocukların yer değiştirmesini isterse "meyve
sepetiii" diye bağırır. Bütün çocuklar yer değiştirirler. Ebe iki ad
söylediği yada "meyve sepeti" diye bağırdığı zaman, yeri boşalan
birinin yerini kapmaya çalışır. Yer kaparsa ebelikten kurtulur, kapamazsa
ebeliği sürer. Yerini kaptıran ebe olur. Oyun böylece sürer.
MISIR PATLATMA
Çocuklar
halka olur, çömelirler. Öğretmen ortada şu konuşmayı yapan Çocuklar, sizinle
mısır patlatacağız. Hepinizin ellerinde birer elek var. İçindeki mısırları önce
ateşte ısıtalım, der. Çocuklar ateşte mısır patlatıyormuş gibi, kollarını sağa
sola sallamaya başlarlar. Bu sırada öğretmen :
-
Patt.. Deyince, bütün çocuklar yerinden sıçrar ve yine eski durumunu alır.
Öğretmenin mısır patlatmasına çocuklar da böylece katılmış olur. Ancak öğretmen
"patt" demeden, hiç bir oyuncu mısırını patlatmaz. Böyle yapan
olursa, komik cezalarla oyun daha zevkli hale getirilebilir.
MIRIL-MIRIL
MIRILDAN
Tüm
grup büyüklüğüne göre küçük gruplara bölünür.4–5 kişilik olabilir.(gruplarda
kimlerin olacağı belli değildir. Kaç kişiye kâğıt verilmesi ve aynı şarkı
sözünden kaç tane yazılması gerektiği konusunda küçük gruplar önceden
düşünülür.) Daha önceden grup sayısı düşünülerek hazırlanmış olan küçük kâğıtlara
herkesin bilebileceği şarkı adları yazılır. Sepet ya da torbaya konan kâğıtlar
herkese çektirilir. Herkes çektiği şarkının müziğini sözlerini söylemeden
mırıldanmaya başlar. Bu şekilde mırıldanarak küçük grup üyelerinin birbirini
bulması ve gruplarını oluşturması beklenir. İlk oluşan grup sırasına göre, tüm
gruplar şarkılarını söyleyerek etkinlik sona erdirilir.
MİKROP
Sayışmayla
seçilen çocuk mikrop olur. Arkadaşlarına dokunarak onlara hastalık bulaştırmaya
çalışır. Diğerleri de mikroptan kaçmaya çalışırlar. Hastalık kapan çocuk, hasta
rolü yaparak yere oturur. En sona kalan çocuk diğer oyunda mikrop rolünü alır.
MÖÖÖ…
Amaç:
Eğlence ve iletişim,
Sayı:
Herhangi
Süre:
10 dakika
Katılımcılardan
gözlerini kapatarak emekler gibi durmaları istenir. Artık onlar birer
inektirler! Gözlerini açmamaları gerekir! Katılımcılar odanın içerisinde inek
sesi çıkartarak emeklemeye başlarlar. Onlar odanın içerisinde dolaşırken
aralarından bir “boğa” seçeceğinizi ve seçtiğiniz kişinin artık ses
çıkarmayacağını ve hareket etmeyeceğini söyleyin. Artık tüm inekler boğayı
bulmak zorundalar! Boğayı bulan inek, boğanın yanında sessizce durur ve
gözlerini açabilir.
Not:
İnekler boğayı dokunarak bulacaklardır. Önemli olan katılımcıların kendi
tarzlarını yaratıp dokundukları kişinin boğa olup olmadığını anlamalarıdır.
MÜZİKLİ BALONLAR
Amaç:
Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmesini ve iletişim kurmalarını
sağlamak.
Sayı:
En az 10 kişi
Süre:
10 dakika
Malzemeler:
Katılımcı sayısı kadar balon, 5–10 tane Asetat Kalemi, CD ya da kasetçalar.
Tüm
katılımcılara birer tane balon dağıtılır. Balonları şişirmeleri ve üzerine
isimlerini ve geldikleri ilin adını yazmaları istenir. Daha sonra müzik çalmaya
başlar ve katılımcılar balonları havaya atarak karışmasını sağlarlar. Müzik
durana kadar amaç, balonların tamamını olabildiği kadar havada tutmak ve yere
düşmelerini önlemeye çalışmaktır. Müzik durduğu zaman herkes en yakınındaki
balonu yakalayarak, ellerindeki balonun üzerinde ismi yazan kişiyi bulmaya
çalışır.
Not:
Zamana ve katılımcıların isteğine bağlı olarak aynı oyun iki-üç tur halinde de
oynanabilir.
NESİ VAR?
Ebe
bir nesneyi aklından tutar. Çocuklar “nesi var?” dedikçe ebe tuttuğu nesnenin
renginden, şeklinden, boyutundan, kullanım şeklinden, kullanım alanından vs.
ipucu verir. Çocuklardan hangisi nesneyi bilirse diğer oyunda ebe olur.
ÖT KUŞUM ÖT
Çocuklar
arasından bir ebe seçilir. Gözleri bağlanır. Arkadaşlarından birisi sessizce
yanına yaklaşır. Öğretmen ;
Arkadaşını
tanıyabilecek misin ? diye sorar.
Ebe,
karşısındakinin yüzünü, saçlarını eliyle yoklar, tanıyamazsa
Öt
kuşum öt… der.
Arkadaşı
da, sesini değiştirerek kuş gibi ötme öykünmesi yapar. Ebe yine tanıyamazsa,
başka bir oyuncu çağrılır, ebe ona da "öt kuşum öt" der. Tanırsa,
ebelikten kurtulur, tanıyamazsa, ebeliği sürer. Tanınan çocuk ebe olur. Oyun
böylece sürer
ÖRDEK NEREDE?
Bir
ebe seçilir. Gözleri bağlanır. Diğer çocuklar kazdır ve yerde otururlar. Yerde oturanlardan
biri ördektir ve diğerleri “tıss tıss” diye ses çıkarırken, ördek “vak vak”
diye ses çıkarır. Ebe gözleri bağlı şekilde ördeği karışık sesler arasından
bulmaya çalışır. Ayrıca hangi arkadaşı olduğunu da tahmin etmesi gerekir.
ÖYKÜ OLUŞTURMA
Lider
katılımcıları bir daire etrafında toplar ve bir cümle kurarak öyküyü başlatır.
Sırayla tüm katılımcılar birer cümle ile anlamlı bir öykü oluşturmaya
çalışırlar. Örneğin lider etkinlik ortamı ile ilgili bir cümleyle öyküyü
başlatarak katılımcıların etkinlik hakkındaki düşünce ve beklentilerini
öğrenebilir.
PARMAK YAKALAMA
Amaç:
Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
Sayı:
Herhangi
Süre:
10 dakika
Katılımcılar
büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Sağ ellerini işaret parmakları dik
olarak havada tutarlar. Sol elleri ise açık bir şekilde yanlarındaki
katılımcının işaret parmağının üstüne gelecek şekilde havada tutulur. Oyunu
yöneten kişi üçe kadar sayınca tüm katılımcılar sağ ellerini yanlarındaki katılımcıya
yakalatmadan indirirken sol elleri ile diğer yanlarındaki katılımcının
parmağını yakalamaya çalışır. Sağ parmağı yakalanan katılımcılar (kendileri
yanlarındaki parmağı yakalamış olsalar bile) oyundan çıkarlar. Oyun üç kişi
kalıncaya kadar devam eder.
PAZARDA
Amaç:
Meyveleri dokunma duyusuyla algılayabilme Araçlar: mümkün olduğu kadar bolca yemiş,
meyve ve gözleri bağlamak için bez İşleniş: Oyuncuların yarısı, gözlerini
bağlayarak halka şeklinde otururlar. Diğer yarısı da ,gözleri bağlı
arkadaşlarının karşısına geçerek, ayakta dururlar. Öğretmen bir baştan
meyveleri verir. Meyveyi alan gözü bağlı oyuncu, elindeki meyvenin ne olduğunu
arkadaşına söyler. Yanındaki gözü bağlı oyuncuya verir. Meyveler bitince ayakta
duranlarla oturanlar yer değiştirir. Oyun tekrarlanır. Sonunda bütün meyveleri
tanıyabilen oyunu kazanır.
PİNG-PONG
Amaç:
Tanışma, isim öğrenme hatırlama
Sayı:
Herhangi
Süre:
15–25 dakika
Grup
daire oluşturacak şekilde ayakta dizilir. Ebe ortaya geçerek parmağıyla işaret
ettiği kişiye “ping” ya da “pong” der. Ebe işaret ettiği kişiye “ping” derse
işaret edilen kişi kendi solundaki kişinin ismini 3 saniye içinde söylemelidir,
“pong” derse sağındaki kişinin ismini söylemelidir. Yanlış söylerse ebe olarak
ortaya geçer. Ebe uzun süre ortada kalınca yada herkesin kendi yanındakinin
ismini ezberlediğini düşünüp yer değiştirmelerini istediğinde “ping-pong” diye
bağırır. “Ping –pong” dendiğinde herkes yer değiştirmek zorundadır.
PİN
KODU-KİLİTLERİ ÇÖZME
Grupta
herkesin eşleşmesi istenir. Eşleşme yapılırken birbirini az tanıyanların eş
olmaları istenir. Eşlerden oluşan grubun yarısı dışarı çıkar. İçeride kalanlar
uzaylılardır. Uzaylı eşlere yönerge verilir. Yönergeye göre; içeri gelip onunla
iletişime geçmeye çalışacak olan eşine karşı tepkisiz kalması, gözlerini
kaçırmadan sabit bir şekilde bakması istenir. Hiç bir şekilde iletişime
girilmez. Uzaylı gruptakilere grup sayısına göre 3–4 ya da 4–5 kişiye birer pin
kodu verilir.(grup küçükse her birine bir pin kodu verilebilir) Örneğin;
dokunma, el sıkma, merhaba deme, öpme, sarılma gibi. Dışarıdan gelen eş
uzaylıyla iletişime girmeye çalışacak ancak uzaylı eş pin kodunu alana dek
çözülmeyecek, sabit duracaktır. Ne zaman ki dışardan gelen eş doğru pin kodunu
bir şekilde uygularsa uzaylı çözülecek ve iletişime girecektir.(dışarıdaki
gruba verilen yönerge içerdeki eşiyle iletişim kurması olacaktır.)
PAT
PAT PATLADI
Grup
halka olur. Ortada bir ebe olur. Ebenin gözleri bağlanır ya da gözlerini
kapatıp açmaması istenir.3 küçük top halkadaki kişileri her iki elinden de
geçmek üzere elden ele dolaşır. Bu sırada ebe gözleri kapalı olarak, topların
kimde olduğunu görmeden PATLIYO-PATLIYO-PATLIYO diye bağırır. Ne zaman ki ebe
PATLADI derse top kimin hangi elinde ise o el yanar. İki elide yanan çıkar. Ebe
değişebilir, yanan ebe olabilir. Oyun bu şekilde son kişi kalıp kazanana dek
sürer.
( 3
adet elde tutulabilir çok büyük ya da küçük olmayan top)
RENGİ NEDİR OYUNU
Bu
oyun çocuklara renkler öğretildikten sonra oynanır. Renkleri pekiştirme,
dikkati arttırma oyunudur.
Öğretmen,
küme halindeki çocuklara, üstlerindeki giysilerin, duvarların, kitap
kaplarının, blokları, araç-gereç ve oyuncakların vb. renklerini sorar, çocuklar
söylerler. Bunlar içinden, özellikle 4-5 nesnenin rengine dikkat çeker. Daha
sonra çocuklar bir ebe seçerler. Ebe yumulur, Öğretmen ebeye, "Ali'nin
kazağının rengi nedir ?" diye sorar. Ebe bilirse ebelikten kurtulur,
alkışlanır. Bilinen çocuk ebe olur. Ebelik bilinceye kadar devam sürer.
"Rengi
nedir ?" sorusunu, öğretmen yerine herhangi bir çocuk da sorabilir. Ebe
değiştikçe, soran çocuk da değişebilir. Soran çocuk da ebe gibi seçimle
belirlenebilir.
TATMADAN BUL OYUNU
Öğretmen
çocuklara, bir yiyeceğin tadını ve özelliklerini söyler. Bunun adını
bulmalarını ister. Bulan çocuk alkışlanır. Bu oyun, çocukların tanıdıkları
çeşitli yiyecekler tanımlanarak da oynanır.
Örneğin:
"Sarı kabuklu, sulu, çekirdekli, tadı ekşi, çaya, çorbaya, salataya
sıkılır; bunun adı nedir ?"diye sorulur. "Limon" olduğunu bilen
çocuklar alkışlanır.
SALLANAN
EVLER (deprem)
İki
çocuk el ele tutuşarak ayakta dururlar bir çocuk da el ele tutuşan çocukların
kollarının üzerine bina rolünde oturur. Bu şekilde üçlü gruplar oluştururlar.
Deprem oluyor dendiğinde ayaktaki taşıyan çocuklar, hareket etmeye çalışırlar.
Amaç oturan çocuğu düşürmeden oyunun sonuna kadar dayanmaktır. En sona kalan
çocuk birinci olur, alkışlanır.
SANA KİM VURDU?
Bir
ebe seçilir. Ebe yere etrafını görmeyecek şekilde oturur. Diğer çocuklar ebenin
çevresini alır. Biri ebenin sırtına hafifçe vurur. Sonra ebe gözlerini açar ve
ona kimin vurduğunu tahmin etmeye çalışır.
SIKI SIKI SARILALIM:
Bütün
öğrenciler dağınık olarak bahçede dolaşmaya başlarlar. Bir yandan da öğretmenin
vereceği komutu izlerler. Öğretmen düdüğü çalar ve aynı anda kollarından birini
havaya kaldırarak parmaklarıyla herhangi bir sayı gösterir. ( 1,2,3,4 veya 5 )
Düdük sesini duyan öğrenciler öğretmenin hangi sayıyı gösterdiğine bakarak bu
sayıyı tamamlamak üzere arkadaşlarına sıkı sıkı sarılır. Bir süre sonra
öğretmen oluşan grupları kontrol eder, sayıyı tamamlayamayan veya tek kalan
öğrencileri eler ve oyuna devam edilir. (1 sayısı işaret edildiğinde öğrenciler
tek başlarına hazır olda beklerler.)
SALYANGOZ OYUNU
Grup
sıra olur. Herkes eliyle öndekinin belinden tutar. Grup ritimle yürümeye
başlar. En arkadaki öndekini yakalamaya çalışır ve koşar. Yakalanan oyumndan
çıkar. Bazen de grup spiral hale gelmek için ortaya sıkışır, sonra açılır, bu
hareket salyangoza benzer
SAYI
SAYMACA
Grup
halka olur, ayakta ya da oturarak oynanabilir. Grupta kaç kişi varsa hedef bu
sayıya kadar anlaşmadan, birbirinden habersiz başlayarak, kimin hangi sayıyı söyleyeceğini
bilmeden, işaret vb. yapmadan, karışık olarak saymaktır. Örneğin; 1’den 20 ye
kadar saymaya çalışılır. Herkes bir sayı söyleyecektir. Aynı anda iki kişi
birden aynı sayıyı söylerse en başa dönülür.
SEN GOFI MISIN?
AMAÇ:
Eğlenmek UYGULAMA: Bütün grup belli bir alan içinde gözlerini kapatarak
dolaşmaya başlar. Antrenörün seçtiği biri Gofi’dir ve gözlerini açıp sessizce
grubun içinde dolaşır. Gözleri kapalı olarak alanda dolaşan grup elemanları
birbirlerine çarptıkları zaman “Sen Gofi misin?” diye sorar ve eğer çarptığı
kişi Gofi değilse o kişi de aynı soruyu sorar ve dolaşmaya devam ederler. Amaç
Gofi’yi bulmaktır. Çarpılan kişi Gofi ise “Gofi sen misin?” sorusuna karşılık
vermez. Bu durumda el ele tutuşup dolaşmaya başlarlar. Gofi’yi bulup elini
tutan gözlerini açar. Herkes Gofi’ye eklemlendiğinde oyun biter. MALZEME: Yok
SÜRE: 15 dakika
SEKEREK YER KAPMACA
Sayışarak
bir ebe seçilir. Çocuklar geniş bir halka oluşturacak biçimde dururlar. Her
çocuğun ayakları çevresine bir halka çizilir. Ebe ortada durur. Halkada bulunan
çocuklar, birbirleriyle işaretleşerek yer değiştirirler. Yer değiştirmek için
gidişler tek ayakla ve seke seke yapılır. Ebe de en ortada, çizilmiş olan kendi
yuvarlağı içindedir. İki çocuk yer değiştirmek için seke seke giderlerken, ebe
de onlardan birinin yerini kapmak için seke seke boş daireye doğru gider. Kimin
yeri kapılırsa o ebe olur, ebe kurtulur. Oyun böylece sürer.
SESSİZ ORTAM
Amaç:
Katılımcıların bitirdikleri günü, projeyi, süreci, eğitimleri kendi başlarına
değerlendirmeleri
Sayı:
Herhangi
Süre:
15 dakika
Malzemeler:
CD ya da kasetçalar
Oyunu
yönlendiren kişi yumuşak bir müzik eşliğinde katılımcılardan rahatlamalarını,
en rahat oldukları şekilde oturmalarını ya da yere uzanmalarını ve gözlerini
kapatmalarını ister. Daha sonra yumuşak bir sesle geçmişe dönmelerini, ilk defa
şu an katılmakta oldukları etkinliği duydukları zamanı ve hazırlık aşamasını,
buraya gelirken ne tür hazırlıklar yaptıklarını, yolculuğu ve geldikleri anı,
etkinlik sırasında yaptıklarını ve sonrasını, düşünmelerini ister. Böylece
katılımcılar içsel bir yolculuğa çıkarak etkinliği başından sonuna kendi
başlarına değerlendirmiş olacaklardır.
Not:
Yaptığınız etkinliğin türüne göre yukarıdaki metinde değişiklikler yaparak
katılımcıları farklı yönlendirebilirsiniz. Aynı egzersizi bir etkinliğin
bitiminde kapanıştan hemen önce, katılımcıların kendi içlerinde etkinliği sona
erdirmelerini sağlamak amacıyla da uygulayabilirsiniz.
SESLİ MEKTUP
Amaç:
Duyduğumuz cümleleri, bozmadan iletebilme becerisinin kazandırılması İşleniş:
Öğrenciler, halka biçiminde otururlar. Öğretmen düzgün bir cümle düşünür. Bu
cümleyi sağındaki ve solundaki öğrencinin kulağına söyler. Öğrenciler, duydukları
bu cümleyi bozmadan yanlarındaki arkadaşlarına aktarırlar.
SİNCAP VE CEVİZ
ün
öğrenciler yerlerinde otururlar. Bir öğrenci sincap olur ve ceviz olarak eline
silgiyi alır. Diğer öğrenciler, başlarını sıralarının üzerine koyarlar ( Uyuyormuş
gibi ). Yanlız bir elleri, avuçları açık olarak yandadır. Sincap, cevizle
arkadaşlarının arasında dolaşırken, Cevizi ( Silgiyi ) bir arkadaşının eline
bırakır ve yerine oturmak üzere kaçar. Yerine ulaşıncaya kadar yakalanamazsa
kurtulur. Eline ceviz konulan öğrenci sincabı yakalayamazsa kendisi bir sonraki
oyun için sincap olur.
STICKER
- BANT
AMAÇ:
Eğlenmek!!! UYGULAMA: Her katılımcının bedeninin değişik yerlerine üçer tane
sticker yapıştırılır. Hedef üstünde hiç sticker kalmamasıdır. Yapıştırılan stickerı
başkalarının üzerine yapıştırmaya çalışılır. Sürenin bitiminde üstünde hiç
sticker olmayan kazanmış sayılır. Sticker yerine başka malzemeler de
kullanılabilir. Örneğin mandal. MALZEME: Bol miktarda sticker, mandal ya da
uygun başka bir malzeme. SÜRE: 15 dakika
SOĞAN-SARIMSAK:
Amaç:
Tanışma, İsim öğrenme
Sayı:
Herhangi bir grup
Süre:
10 dakika
Katılımcılardan
daire şeklinde ayakta durmaları istenir, ortada bir ebe vardır. Önce herkes
solundaki ve sağındaki kişilere ismini sorar. Daha sonra ortadaki ebe, birine
işaret ederek “soğan” ya da “sarımsak” der. İşaret ettiği kişi, ebe “soğan”
derse solundaki kişinin, “sarımsak” derse sağındaki kişinin en fazla 3 saniye
içinde ismini söylemek zorundadır. Eğer sorulan ismi doğru olarak söylerse, ebe
bir başka kişiye aynı şekilde soğan ya da sarımsak diye sorar. Eğer sorulan
kişi ismi doğru olarak söyleyemezse, bu durumda ebe o olur ve önceki ebe onun
yerine geçer. Oyunu yöneten kişi, uygun gördüğü zaman oyunu durdurur.
Not:
Oyunu biraz daha hareketlendirmek için, oyunu yöneten kişi istediği zaman
katılımcılardan yerlerini değiştirmelerin
ŞAPKA
Çocuklar
halka olurlar. Bir şapka müzik eşliğinde kafadan kafaya dolaşır. Müzik
durduğunda şapka kimdeyse bir şarkı söyler.
ŞİŞE ÇEVİRMECE
Yerde
halka olunur. Bir şişe dairenin ortasına konur ve döndürülür. Şişe kime doğru
durursa o öğrenci, bir bilmece, şiir, şarkı vs. söyler ve şişeyi çevirmeye hak
kazanır
TATİL
Grup
ayaktadır. Lider şöyle bir yönerge verir; “Şimdi tatile gideceğinizi haya edin,
bu nasıl bir tatil olurdu; bir dağ köyünde, yürüyüşlerle geçen bir tatil mi?,5
yıldızlı bir tatil köyünde mi, Yabancı bir ülkede kültür turu mu?” vb. (gruba
göre sayı çoksa örneğin tatil çeşidini artırabilirsiniz. Bu yönergenin ardında
da çeşitli köşeler gösterilerek, köy diyenler buraya, ülke diyenler şuraya,
tatil köyü-deniz diyenler şuraya gibi köşelerde toplanarak küçük gruplarını oluştururlar.
Gruplar kendi aralarında neden o köşeyi yani o tatili seçtiklerini
konuşurlar.(tanışma ve kaynaşma etkinliği olarak ta düşünülebilir.)Daha sonra
küçük grubun ön plana çıkan ortak düşünce ve duyguları büyük grupta da paylaşılır.
TERSİNE TEBBET
Çocuklar
ikişerli eş olup, sınıfın değişik yerlerinde, ayakta dururlar. Çiftlerden biri
ne yaparsa, karşısındaki çocuk onun tersi hareketlerle taklit eder.
Örn;
Sağ kulağını tutmuşsa, diğeri sol kulağını tutar.
Sol
ayağını kaldırmışsa, sağ ayağını kaldırır.
Sola
dönmüşse, sağa döner
Mutlu
ise, mutsuz durur
Gülüyorsa,
ağlarmış gibi yapar vb.
Çiftler
bu şekilde sınıf içinde gezinebilirler. Bir süre sonra roller değiştirilir.
Yanılan oyunu izler.
TELEVİZYONCULUK
Çocuklara
televizyonda gördükleri haber anlatan, program sunan kişilerin kim oldukları
sorulur. Sonra çocuklar ikili eş yapılarak, biri spiker diğeri kameraman olur.
Çocuklardan biri bir olayı anlatırken, diğeri onu çeker. Çocuklara kamera
olarak kullanmaları için WC kâğıdı rulosu, oyuncak kamera, ilaç kutuları vb.
verilebilir.
TERSİNİ YAP
Herkesin
oynayabileceği bir oyundur. Oyun oynayacak kişiler daire oluştururlar. Oyun
yöneticisi ne yaparsa diğer kişiler tersini yapmak zorundadır. Eğer yönetici
ayağa kalkarsa diğerleri oturmalıdır. Bu oyun için sandalyede oturmaları
yanlarında kitap ve şapka olması daha eğlenceli hale getirir. Yönetici eline
kitap alıp, şapka yanında olup, ayağa kalkarsa oyunu oynayan kişiler kitabı
bırakıp, şapkayı takıp oturmak zorundadırlar. Şaşıranlar oyun dışı kalır ve en
son kalan kişi oyunun galibi ilan edilir.
TREN
Bir
kişi lokomotif olur. Sınıf içinde duraklar belirlenir. Çocuklar çeşitli durak
yerlerinde beklerler. Tren duraklarda durdukça lokomotifin sonuna eklenirler.
iiiltil.ııiillili.litlilill.lltiilil.
TOP VE...
Amaç:
Tanışma, isim öğrenme, hatırlama
Sayı:
en fazla 20
Süre:
10–20 dakika
Malzeme:
Tenis topu
Etkinliğin
ilk günü oynatılabilecek bir oyun. Katılımcılardan ayakta ya da oturarak bir
daire oluşturmaları istenir. Oyunu yöneten kişi elindeki 1 adet tenis topunu
göz göze geldiği kişiye atarak “adını” söyler. Topu alan kişi göz göze geldiği
bir başka kişiye topu atarak “adını” söyler. Ancak topu atacak ve topu tutacak
kişilerin mutlaka göz göze bakmaları şarttır, bu kuralı oyunu yöneten kişi
oyuna başlamadan önce açıklamalıdır. Oyunda top atma/top tutma, ad söyleme ve
göz göze bakmaktan başka bir eylem yapılmaz ve konuşulmaz.
Bu
oyunun 1. aşaması giderek hızlandırılır. Daha sonra lider oyunun 2. aşamasına
geçer. 2. aşamada topu atan kişi, topu attığı kişinin adını söylemeye çalışır.
Bu oyun da giderek hızlandırılır ve katılımcılar birbirlerinin adlarını
öğrenmiş olurlar.
TOP YAKALAMA
Hep
birlikte elele tutuşarak halka olunur. Öğretmen elindeki topu halkanın ortasına
geçerek, bir çocuğa atar. Tapu yakalayan çocuk, bir diğerine atar. Amaç topu
yere düşürmeden, tüm çocukların yakalamasını sağlamaktır. Çocukların ilgi
süresine göre oyun devam eder.
TOP TUTMA
Çocuklar
sınıf içinde dağınık ve ayakta yerleşirler. Orta boy bir top elden ele isim
söylenerek atılır. Topu düşüren oyundan çıkar.
TOP ATMA:
Öğrenciler
yüzleri ortaya dönük, bir halka üzerinde yer alırlar. Ortada, elinde voleybol
topu ile bir çocuk bulunur. Oyun başlayınca ortada bulunan oyuncu halka
üzerindekilere topu iki elle, tek elle veya voleyboldaki gibi vuruşlara yaparak
atar. Yandaki oyuncular da aynı şekilde topu oradaki oyuncuya atmaya
çalışırlar. Öğretmen bir süre sonra ortadaki oyuncuyu değiştirir.
TUVALET KÂĞIDI
Amaç:
Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımalarını sağlamak
Sayı:
en az 10 kişi
Süre:
Katılımcı sayısına bağlı olarak 10–30 dakika
Malzemeler:
Bir rulo tuvalet kâğıdı
Oyunu
yöneten kişi yerlerinde oturan katılımcılara bir rulo tuvalet kâğıdını verir
rulodan istedikleri sayıda parçayı koparıp almalarını ister. Herkes kâğıtlarını
aldıktan sonra, oyunu yöneten kişi sırayla her katılımcıdan koparttığı kâğıt
parçalarının sayısı kadar kendi hakkında bir şeyler söylemesini ister. Her
katılımcının kendi hakkında en az bir şeyi diğer katılımcılarla paylaşmasıyla
katılımcıların birbirlerini daha iyi tanımaları ve daha yakın ilişkiler
kurmaları sağlanabilir.
Not:
Bu oyun aynı zamanda çeşitli değişikliklerle bir kültürlerarası öğrenme aracı
olarak uluslararası aktivitelerde de kullanılabilir.
ÖRNEK
1:
Açıklamalar:
Tüm grup 2 şer’li gruplara ayrılır. Her bir küçük gruba birer daire şeklinde ip
verilir. Bu ipleri yere sermeleri istenir. Her grubun çevreden 5’er tane 20 cm
uzunluğunda düzgün birer dal bulması istenir. Gruplar en az 2–3 metre birbirlerinden
uzaklaştırılarak yere daire şeklindeki iplerini yaymaları ve bu dairelerin
ortasına dallarını yerleştirmeleri istenir. Bu daire her grubun evi, bu 5 dal
da grubun malı ya da yiyeceği olarak düşünülebilir. Oyun esnasında dairenin
üzerine oturmak, daireyi ve dalları yerden kaldırıp montun içine koymak gibi
eylemler yasaktır.
Liderin
işareti ile her grup bir yandan dairesini korurken bir yandan da diğer
gruplardan dal almaya çalışacaktır. Böylece oyun boyunca ortalık karışır. Her
grup aralarında bir iş bölümü yapıp, biri dal almaya çalışırken diğeri evi
koruma görevini yerine getirebilir. Yaklaşık 5 dakika sonra Lider evinde en
fazla dalı olanı sorar. Bunu tespit ettikten sonra herkes oyunun galibinin en
fazla dalı olan olarak ilan edilmesini beklerken lider evinde en az dalı olanı
sorar ve en az dalı olan bu grubu kibarlıkları ve arkadaşlarına olan
toleranslarından dolayı oyunun galibi ilan eder.
ÖRNEK
2:
Açıklamalar:
Katılımcılar iki gruba ayrılır. Grubun birincisi “Vız”lar diğeri ise “Cız”lar grubudur.
Sahanın iki tarafı bir sopa vasıtasıyla çizilir ve grupların kendi alanlarına
geçmeleri istenir. İki grubun alanları arasındaki mesafe yaklaşık 15 metre
kadar olabilir. Lider iki grubun ortasında ve kenarda yerini alır. Elleri ya da
bir düdük vasıtasıyla çıkaracağı ses ile gruplar orta alana doğru cızzzz ve
vızzzz sesleri çıkararak ve ellerini hareket ettirerek yaklaşmaya başlarlar. Bu
sesleri gruba ve yörenizin özelliklerine bağlı olarak değişik hayvan seslerine
dönüştürebilirsiniz. Ortaya yaklaştıklarında Lider Vızzzzzz ya da Cızzzz der.
Lider hangisini dediyse o gruptaki oyuncular diğer gruptan bir kişiye dokunup
kendi grubuna katmaya çalışırlar. Tabi diğer gruptakiler kimse dokunamadan
kendi alanına dönenlerse karşı gruba geçmekten kurtulmuş olurlar. Oyun bu
şekilde sürer gider. Lider azalan tarafın grup ismini söyleyerek o grubun
tekrar çoğalmasını sağlayabilir. Oyunun en güzel yönü kazananının olmamasıdır
ÖRNEK
3:
Açıklama:
Bu oyunun amacı grubu belirlenecek kurallara göre sıraya sokmaktır. Talimatları
kolay duyabilmeleri, fiziksel teması kolay kurabilmeleri için katılımcıları bir
araya getirmekte fayda vardır. Sonra katılımcılara gözlerini bağlamaları için
eşarplar dağıtılır. Şu anda herkes aynı mevkii de durmalıdır. Lider gerekli
bilgiyi bağırarak ya da tüm katılımcıların kulağına fısıldayarak verir. Bazı
bilgiler katılımcılara gözlerini bağlamadan önce bir parça kâğıt üzerine
yazılarak da verilebilir. En temel görev, uzundan kısaya doğru sıraya
geçmelerini söylemek olabilir. Ya da lider, tüm katılımcıların kulağına birer
numara fısıldayarak küçükten büyüğe doğru sıralanmalarını isteyebilir. Diğer
bir görev ayakkabı numaralarına göre sıralanmaları olabilir veya tüm
katılımcılar aynı ilden değilse, memleketlerinin plaka numarasına göre sıralanabilirler.
Grup gençten yaşlıya doğruda sıralanabilir. Daha bir çok kriter sıralanabilir.
Farklılıklar: Bu görevler bazı kurallar eklenerek daha zor hale
getirilebilir. Basit bir eğlenceli oyundan, problem çözme ya da haberleşme
oyununa dönüştürülebilir.
- Birinci engel, oyuncuları birbirlerinden 5–10 metre uzağa koymak
olabilir.
- Elleri kullanmak yasaklanabilir.
- Konuşmayı yasaklamak oyunu daha da zor bir hale getirebilir.
- Eğer yaratıcı bir grubunuz varsa hem konuşmayı hem de elleri
kullanmayı yasaklayabilirsiniz.
Güvenlik:
Oyuncuları yavaş ve dikkatli olmaları konusunda uyarınız. Kendilerine ve
başkalarına zarar vermelerini önlemek için elleri daima önlerine doğru açık
olmalıdır.
ÖRNEK
4:
Açıklama:
Bu aktivite en güzel müzik eşliğinde yapılır. Yönetici değişik selamlaşma
şekilleri gösterir. Katılımcılar işaretlenmiş alan çevresinde yerlerini alırlar
ve liderin işaretiyle birbirlerini değişik şekillerde selamlarlar.
Selamlaşma
örnekleri;
Avustralyalı:
Bir kolunu kaldırarak “Hey“ der.
Çek:
Ellerini sallar ve “Jak se vede” diye sorar.
Teksaslı:
Bir eli ile el sıkışırken diğer elini karşısındakinin omzuna koyup nasıl
olduğunu sorar.
Rus:
İki kere sarılır.
İtalyan:
Her iki yanaktan tanışma öpücüğü ile sarılıp “Ciao” der.
Eskimo:
Burunları her iki taraftan dokundurur.
Japon:
Öne doğru eğilir.
Fransız:
Kibarca, önce sağ, sonra sol ve tekrar sağ taraftan öperek “ Salut “ der.
Yerli
Amerikalı: Baş, işaret ve orta parmağını karşındakinin kalbine doğru tutarak
hafifçe eğilir.
Çinli:
Avuç içlerini birleştirip, ellerini göğüs hizasına kadar kaldırdıktan sonra
hafifçe eğilir.
Değişik
spor türlerinden selamlaşma örnekleri;
Ata
binenler: Şapkalarını dokundururlar.
Voleybolcular:
Yukarı doğru zıplarken ellerini birbirlerinin eline vururlar.
Futbolcular:
Yan yana sıralanıp seyircilere eğilerek selam verirler. Ayrıca gol attıklarında
da yaptıkları bazı klasik selamlama şekilleri vardır.
Tarihi
selamla örnekleri;
Bayan
eteğinin ucundan nazikçe tutarak hafifçe aşağı indirir, erkekte başını hafifçe
eğer.
Adam
şapkasını çıkarıp onunla dairesel bir hareket yapar ve bayanda nazikçe ve
hafifçe çömelir ve tekrar doğrulur.
Farklılıklar:
Katılımcıların tüm aktiviteler boyunca kullanacağı kendi selamlamanızı icat
edebilirsiniz. Bu bir oyun kazanıldığında ya da bir iş bitirildiğinde
kullanılabilecek ve biraz da geleneksel temalar içeren bir selam da olabilir.
TUZ BUZ
Herkes
bir numara alır. (grup baştan sayarak herkesin numarası belirlenebilir.)İki
elle bacaklara vurulur iki el çırpma, iki parmak şaklatma. Parmak şaklatmanın
birincisinde kendi numaran, ikincisinde bir başkasının numarası söylenir.
Numarası söylenen oyuna devam eder. Seri olunur. Takılan ya da yanlış söyleyen
ya da çıkmış birinin numarasını söyleyen oyundan çıkar. Son iki kişi oyunu
Tuz-Buz şeklinde sürdürerek birinci belli olana kadar devam eder. Bir kişi tuz
diğeri buz diyecektir. (Örnek: iki el bacaklara vuruldu, iki kere el çırpıldı,
parmak ilk şaklatmada kendi numarası olan 1,ikinci şaklatmada herhangi birinin
numarası olan, 5 söylendi, numarası 5 olan aynı ahenkle 5,11 der,11 olan aynı
şekilde 11–13 der vs..Son iki kişi den biri tuz biri buz olunca da aynı şekilde
biri tuz-buz, diğeri buz tuz diyerek şaşırıp yanana kadar devam eder)
RİTİM OYUNU
Grup
daire olur. Ebe bir ritim verir ve grubun takip etmesini ister. Gruba tek tek
yaptırılır. Daha sonra grup hep beraber yapar.
-İki
kez parmak tıklat (tigali-tigali)
-İki
kez el çırp (şak-şak)
-İki
kez elleri dizlere vur (pigali-pigali)
-İki
kez el çırp (şak-şak)
-Bir
kez parmak tıklat (tigali)
-Bir
kez el çırp (şak)
-Bir
kez elleri dizlere vur (pigali)
-Bir
kez el çırp (şak)
-Bir
kez el tıklat (tigali), dize vur (pigali), el çırp (şak)
Tigali
tigali şak şak pigali pigali şak şak tigali şak pigali şak tigali pigali şak
RÜZGÂR NEREDEN ESİYOR?
AMAÇ:
Tanışmak ya da grubun enerjisinde bir düşme gözlendiyse, uyandırmak ve hareket
sağlamak için oynanabilir. UYGULAMA: Katılımcıların sayısından bir eksik
sayıdaki sandalyeler geniş bir daire şeklinde dizilir. Herkes oturur ve bir
kişi açıkta kalır. Açıkta kalan ebe olur. Dairenin ortasında durur. Ortadaki
kişi rüzgarın nereden estiğini söyler. Örneğin; “Rüzgar bugün kot pantolon
giyenlerden yana esiyor.” der ve grup içinde kot pantolon giyen herkes yer
değiştirmek, başka bir sandalyeye oturabilmek için yerinden kalkar. Ebe de
bulduğu boş yere oturur. Sonuç olarak bir kişi yine açıkta kalır ve o yeni
ebedir. Yer değiştirirken uyulması gereken kural hemen yanında boşalan
sandalyeye oturmamaktır. Çeşitli seçenekler kullanılabilir. Örneğin; “Rüzgar
küpe takanlardan yana esiyor.”, “Rüzgar dün akşam iyi uyuyanlardan yana
esiyor.”, “Rüzgar çocuğu olanlardan yana esiyor.”, ...vb MALZEME: Katılımcı
sayısından bir eksik sayıda sandalye. SÜRE: Grubun ihtiyacı ve ilgisi oranında
yaklaşık 15 dakika
UYKUCU HOROZ
Tüm
çocuklar yumurta olup, yere otururlar. Uyur gibidirler ve gözlerini açmazlar.
Öğretmen tek tek başlarına dokunur. Başına dokunulan çocuk, sessizce kalkar ve
öğretmenin peşinden gelir. Son çocuk kalana kadar, öğretmen çocukların
başlarına dokunarak kaldırır. Sona kalan çocuğun etrafında sessizce halka
olunur. Ve birden, “uykucu horoz, uykucu horoz kalk artık!” diye bağırırlar.
Uykucu horoz arkadaşlarını yakalamaya çalışır.
UZAY GEMİSİ
Amaç:
Katılımcıların dikkatinin toparlanması, hareketlendirme
Sayı:
Herhangi
Süre:
10–15 dakika
Etkinliğin
ilk gününden sonuna kadar çeşitli aralarda oyun çözülene kadar oynanabilecek bu
oyun, katılımcıların dikkatlerinin toparlanması açısından faydalı olacaktır.
Oyunu yöneten kişi bir uzay gemilerinin olduğunu ve hepsinin uzaya yapılacak
yolculuğa davetli olduklarını katılımcılara açıklar. Ancak uzay gemisi küçük
olduğundan, sadece kaptanın izin vereceği sınırlı sayıda eşyayı yanlarına
alabileceklerini söyler ve katılımcılardan yanlarına almak istedikleri bir
eşyayı sırayla söylemelerini ister. Oyun içinde kaptan rolünü oyunu yöneten
kişi üstlenmiştir ve her katılımcıya söylediği eşyayı yanına alıp alamayacağını
belirtir. Gemiye alınabilecek eşyalar, o eşyayı isteyen kişinin adının ilk
harfiyle başlayan bir eşya olabilir ancak. Katılımcılar bunu bilmediklerinden,
tesadüfen gemiye kabul edilen eşya ile bunu isteyen katılımcılar arasındaki
ilgiyi bulmaya çalışarak kendisine geçerli eşya bulmaya çalışır. Oyun çok
tıkandığında yöneten kişi küçük ipuçları verebilir. Örneğin isteğini belirten
bir katılımcıya eşyasını alıp alamayacağını ismini belirterek dikkat çekmeye
çalışabilir “sen Özgehan olarak ördeğini yanına alabilirsin” gibi. Oyun, tüm
katılımcılar oyunun kuralını çözüp kendine eşya bulana kadar eğitimin çeşitli
bölümlerinde 10–15 dakika uzunlukta oynanabilir. Oyun, özellikle kuralı çözen
katılımcıların diğerlerine söylemeyerek fazladan götürecekleri eşyaları
abartmaya başladıklarında daha eğlenceli bir hal alabilir.
UZAYLI KONUŞMASI
Gönüllü
iki çocuk seçilir. Çocuklar uzaylı rolündedirler. Kendi aralarında uzaylı
diliyle saçma sapan konuşurlar. Konuşurlarken kelimelerin anlamları belli
değildir ama hayret, kızgınlık, sevinç, hüzün, yorgunluk vs. duyguların
vurgularının verilmesi önemlidir
ÜLKE KÂĞITLARI
Amaç:
Katılımcıların geldikleri ülkeler hakkında deha detaylı bilgi edinmek
Sayı:
5–20 kişi
Süre:
1–1,5 saat
Malzemeler:
Kâğıt, kalem, makas, gazete, dergi, pastel boya, keçeli kalem vb...
Katılımcılar
ülkeleri hakkındaki bilgileri kâğıtlara geçirirler. (eğer aynı ülkeden birden
fazla katılımcı varsa bir grup oluşturabilirler) Kâğıtların bir bölümünde
başkent, para birimi, nüfus, dil ve o ülkeye özgü şeyler vb yer almalıdır.
Katılımcılar ve/veya gruplar tüm bunları resimlerle anlatırlar. Hazırlanan
kâğıtlar duvarlara asılarak sergilenir.
ÜÇ PARMAK
Amaç:
Tanışmak ve ısınma
Sayı:
Herhangi
Süre:
10 dakika
Tüm
oyuncular üç parmaklarını havaya kaldırırlar. İşaret parmağı “isim”, orta
parmak “en sevdiği içecek” ve yüzük parmağı da “en çok gitmek istediği ülkeyi”
temsil eder. Oyuncular odanın içerisinde yürümeye başlarlar ve karşılaştıkları
herkesin parmaklarına kendininkileri değdirerek sırayla parmakların temsil
ettiklerini söylerler. Amaç belirli süre içerisinde en çok kişiyle
karşılaşmaktır.
Not:
Parmak sayısı arttırılabilir, temsil ettikleri şeyler kullanılacağı aktivitenin
türüne göre değiştirilebilir. Örneğin, yaş, şehir, spor, sevdiği sevmediği
şeyler gibi…
YARASA
En
eğlenceli oyunlardan biridir. 20 kişiden fazla olursa daha iyi olur. Her yaş
grubu için faydası olan bir oyundur. Oyuncular daire şeklinde otururlar. Oynu
yönlendiren yönetici oyun yönergesini verirler.
-Arkadaşlar
(Çocuklar) şimdi bir oyun oynacağız. Oynumuzun adı yarasa oyunudur. Bu oyunda
yarasa ve köy halkı yer almaktadır. Ben gözünü kapayın dediğimde herkess gözünü
yumacak ve aranızdan iki kişiye dokunacağım ve dokunduğum bu iki kişi yarasa
olacak. Ben gece oldu herkes uyusun dediğimde herkes gözünü kapayacak. Sadece
yarasalar uyansın dediğimde yarasalar gözlerini açacak ve ikisi birlikte göz
hareketleri ile içinizden bir köylüyü işaret edecekler. Sonra tekrar herkesi
gözünün yumsun dediğimde yarasalarda gözünü kapayacak. Gündüz oldu herkes
uyansın dediğimde bütün herkes gözünü açacak ve sonra yarasaların işaret ettiği
kişiyi göstererek “sayın köy halkı yarasalar dün gece bu arkadaşınızı öldürdü.”
Diyecek ve o kişi oyun dışı kalacak. Sonra tekrar daireye dönüp “sizce aranızda
yarasa kimdir” diyecek ve herkes (yarasalarda dahil) oy kullanacak. En çok oy
verilen kişi köylünün yarasa olmasından şüphelendiği kişi seçilerek kendinin
yarasa olmadığını ispatlaması için konuşması istenir. O kişi kendisni
savunduktan sonra oy verenlerden çoğu ikna olmazsa o kişi de elenir, eğer
çoğunluk ikna olursa elenmez oyun devam eder. Elenen bir köylü ise “ arkadaşlar
maalesef kendi içinizden olan bir köylüyü tutukladınız, yarasalar hala etrafta
dolaşıyor.” Denir. Eğer tutuklanan gerçekten bir yarasa ise “arkadaşlar tebrikler
yarasayı yakaladınız, şimdi sıra diğer yarasayı yakalama zamanı ”denir ve oyun
aynı şekilde devam eder. Eğer iki yarasa yakalanırsa oyun sona erer. Yarasanın
biri bile oyun sonuna kadar devam ederse, yarasalar köyü ele geçirmiş olarak
oyunu kazanır.
İfade
ve strateji becerisini geliştiren çok harika bir oyundur.
YATTI KALKTI OYUNU
Her
çocuğa bir ad konur. Bu ad bildikleri sebze, meyve ya da çiçek adı olabilir.
Çocuklar kendi adlarını da isterlerse seçebilirler. Oyunun oynanışı şöyle olur:
Örneğin adı "lahana" olan çocuk önce arkadaşlarından hangisinin adını
söyleyeceğini düşünür ve onun adını söyleyerek oyuna başlar.
"-Lahana,
yattı kalktı biber." Derken yatar kalkar. Hemen ardından adı biber olan
çocuk aynı sözleri bir başka arkadaşının adını söyleyerek yineler.
"-Biber,
yattı kalktı domates" Oyun böylece devam eder. Şaşıran çocuk yanmış olur,
oyun dışı kalır.
YATTI-KALKTI
Yattı-Kalktı
oyunu için çocuklardan masalara geçmeleri istenir. Oyunun oynanış biçimi
gösterilerek açıklanır. Ebe önce kendini adını söyler ”Deniz yattı-kalktı
Başak” daha sonra yanındaki arkadaşının adını söyler. Bu sırada yatma-kalkma
hareketi olarak başını masaya koyup, kaldırır. Oyun bütün çocukların
katılımıyla sona erer.
YİN YANG
Bilindiği
gibi uzak doğu kültüründe Yin Yang sembolü evrendeki birbirini tamamlayan zıt
özellikleri temsil eder. Ve her iki zıtlıkta kendi içinde bir miktar
birbirlerinin özelliklerinden taşırlar. Bu sembol grup etkinliklerinde grubun
yapısı ve işlenen konunun özelliğine göre değerlendirme, karşılaştırma gibi
çeşitli şekillerde uygulanabilir. Örneğin sembol büyütülüp çoğaltılarak
kişilere verilir ve diyelim ki konumuz iletişimse bireysel olarak ya da küçük
gruplar yaparak siyah tarafa iletişimi olumsuz etkileyen etmenler, beyaz tarafa
iletişimi kolaylaştıran etmenlerin yazılması istenir. Ya da farklı konularda
benzer değerlendirmeler için kullanılabilecek bir materyal olabilir.
YUVANI BUL
İkişerli
eş olunur. Kol kola girilir. Diğer kollar belde yuva yapılır.(boştaki eller
bele konur) 2 kişi ortada olur. Biri ebe olur. Ebe olan kaçanı yakalamaya
çalışır. Kaçan kişi ebelenmeden yuvaya girerse, yuvanın boşta kalan kişisi
kaçmaya başlar, ebeleme olduğunda ise ebeleyen kaçmaya başlar, ebelenen
kovalamaya… Oyun böylece devam eder.
ZEHİRLİ EŞYA
“Zehirli
Eşya” oyunu için halka olunup, halıya oturulur. Müzik eşliğinde bir oyuncak,
elden ele dolaştırılır. Müzik kesilince, oyuncak kimin elinde kalırsa, oyundan
çıkar. Bu şekilde oyun devam eder, en son kalan oyunu kazanır.
ZIP-ZIP
OYUNU
“Zıp-Zıp”
oyununda çocuklar tefin ritmine göre “hızlı-yavaş” zıplamalar yaparlar.
ZIP ZILDIR OYUNU
Çocuklar
yerlerinde otururlarken öğretmen veya ebe oyunu yönetir. "Zıl dır"
denildiğinde çocuklar başlarını öne eğerler, "Zıp" denildiğinde
yukarı kaldırırlar. Yöneten, çocukları şaşırtmak için bir sözcüğü birkaç kez
yenileyebilir. Şaşıran çocuk oyundan çıkar.
ZIPÇIKTI ÇİÇEK AÇTI
PAYLAŞ
0 Yorum
Yorum Gönder